Glitch Sprite Animation ACE

Versions : R/S/E/RF/VF

C'est le plus puissant glitch de la 3G, qui vous permet d’exécuter du code. Vous pouvez ainsi modifier les données du jeu, obtenir n'importe quel Pokémon, objets, attaques, décorations, débloquer ce que vous voulez, sans avoir besoin d'un quelconque appareil de triche !
Rédacteurs : Haxel et Krys3000
Remerciements à toutes les personnes ayant travaillé sur l'exécution de code 3G, incluant Metarkrai et merrp et surtout Sleipnir17 qui a écrit l'intégralité des codes de cette page, puis tout ceux qui nous ont aidé à l'améliorer sur Discord.
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here

Si vous êtes sur cette sous-page, c'est que vous avez opté pour le Glitch Sprite Animation ACE, ce qui est tout à fait logique si vous jouez sur Emeraude. Il existe deux variantes de cette astuce ; l'originelle, utilisant un œuf contenant un Pokémon glitch d'Identifiant $0611, devra de toute façon être utilisée au moins une fois pour la mise en place de la plus récente, utilisant le Pokémon glitch $40ED et un Mauv.Oeuf. A vous de choisir mais vous verrez que le seul inconvénient de la version $40ED... c'est de devoir utiliser une fois la version $0611 pour la mettre en place !

Mise en place et utilisation de la variante $0611

L'œuf de Pokémon Glitch est obtenu par une simple corruption du Grainipiot PIPIO, comme indiqué sur la page du Pomeg Glitch. Pour cela, donnez à Grainipiot 6 EV ATK et 17 EV PV, c'est-à-dire donnez-lui un PV Plus puis battez 3 Grahyèna, 3 Marill et un Chuchmur. Attention, tous les oeufs ne sont pas fonctionnels pour cette astuce : il doit avoir le PokéRus, être dans une Faiblo Ball et bientôt éclore, comme sur l'image ci-dessous. Si ça n'est pas le cas, recommencez !

Une fois le bon oeuf obtenu, nous vous conseillons de le cloner afin de ne pas avoir à refaire toute cette manipulation à chaque fois. Avant d'exécuter le code, videz les boîtes 11 à 14. Il faut ensuite renommer les boîtes pour entrer le code qui vous intéresse, conformément aux codes fournis sur la page précédente. Faites ensuite éclore l'oeuf pour que le code soit exécuté !

Une fois l'oeuf éclos, vous pouvez vous débarrasser du Pokémon glitch qui en est sorti de cette manière: déplacez-le en première position de votre équipe, puis utilisez l'option "déposer" de votre PC afin de le relâcher (veillez à avoir le Pokémon en première position, sinon le jeu plantera lorsque vous déplacerez le curseur dessus).

Mise en place et utilisation de la variante $40ED

Pour obtenir le Pokémon Glitch $40ED directement avec les bonnes conditions, nous vous suggérons de faire éclore un œuf $0611 avec le code "Générer n'importe quel Pokémon chromatique" disponible sur la page précédente (écrivez simplement $40ED dans le champ et cliquez sur "Générer le code"). En effet, pour des raisons techniques, cela ne fonctionnera pas si vous obtenez ce Pokémon par double corruption avec le Pomeg Glitch. Attention, pour rappel, si vous utilisez un émulateur, ce doit impérativement être un émulateur fidèle sinon ça ne marchera pas (notre conseil est d'utiliser mGBA dernière version, disponible chez nous). Le Pokémon sera généré en position 19 de la boîte 10, comme toujours, et vous devrez le laisser dans cette position pour l'instant.

Capturez maintenant un Pokémon quelconque et renommez-le x♂zN_6FFxC. Placez ce Pokémon en position 20 de la boîte 10, c'est-à-dire juste après le Pokémon obtenu précédemment. Sauvegardez et rechargez votre sauvegarde (afin de réinitialiser la valeur de certains registres). Puis, écrivez le code suivant avec vos boîtes 1 à 13, en laissant le nom de la boîte 14 comme il l'était après avoir utilisé le code précédent !

  • x♂zN_6FF
  • X_XxC___
  • __4CUn__
  • _♀2Qm___
  • ,2Qm/2Qm
  • ___A2wm_
  • __DFwm__
  • _xU…o___
  • kN?nzH?n
  • ____F!q_
  • __oT-n__
  • _YN?n___
  • FNRon_?n

Pour exécuter ce code, n'utilisez pas le Pokémon $0611 mais allez simplement regarder le résumé du Pokémon $40ED situé en position 19. Normalement, le Pokémon x♂zN 6FFxC sera maintenant transformé en Mauv.Oeuf., que vous devez placer n'importe où dans la boîte 13.

Pour exécuter vos prochains codes, rien de plus simple ! Composez-les avec vos boîtes conformément aux codes fournis sur la page précédente, et soyez sûr qu'à l'exception de votre Mauv.Oeuf, les boîtes 11 à 14 soient vides. Il suffit alors de regarder le résumé du Pokémon $40ED, que vous pouvez retirer (pour exécuter les codes depuis n'importe quelle position) ou laisser dans le PC, à votre convenance. Le code sera immédiatement exécuté !

Mise en place d'un bootstrap de code de sortie

Cette partie est inutile pour la plupart des codes ACE, mais est tout de même nécessaire pour certains d'entre eux. Les codes nécessitant la mise en place d'un bootstrap de code de sortie sont indiqués sur la page précédente.

Un bootstrap de code de sortie est un Pokémon glitch à laisser dans la boite 14 du PC qui permet de raccourcir certains codes ACE. Pour le générer, il faut commencer par créer un Pokémon d'espèce $00FF. Pour cela, vous pouvez utiliser le code "Générer n'importe quel Pokémon chromatique" disponible sur la page précédente (vous devez écrire $00FF dans le champ). Le Pokémon sera généré en position 19 de la boîte 10, comme toujours, et vous devrez le laisser dans cette position pour l'instant.

Maintenant, écrivez le code suivant avec vos boîtes 1 à 13, en laissant le nom de la boîte 14 comme il l'était après avoir utilisé le code précédent !

  • 4CUn.Klo
  • ___JI?n_
  • __kN?n__
  • __F!q___
  • F❛!nrH…o
  • ___fG?n_
  • __8M?n__
  • _EP?n___
  • _F!q…»!n
  • ___oT-n_
  • __YN?n__
  • _FNRo___
  • n_?n__!q

Exécutez le code. Le Pokémon de la boite 10 emplacement 19 devrait toujours être là, mais son nom devrait avoir changé (son nouveau nom devrait ressembler à Á q:·n). Si c'est bon, déplacez ce Pokémon n'importe où dans la boite 14, sauf la dernière ligne. Voilà, votre bootstrap de code de sortie est prêt. Vous n'avez pas besoin de le déplacer, même lorsque vous voulez exécuter un code qui n'utilise pas de bootstrap de code de sortie.

Il y a une subtilité cependant : le nom de votre boite 14 doit rester inchangé si vous voulez utiliser un code nécessitant le bootstrap de code de sortie (elle doit avoir un nom ressemblant à Œ). Or, certains codes ACE changent (ou nécessitent de changer) le nom de la boite 14. En conséquence, après avoir exécuté un tel code, si vous voulez de nouveau utiliser un code nécessitant le bootstrap de code de sortie, vous devrez au préalable exécuter le code suivant afin de restaurer le bon nom à la boite 14 :

  • ___…____
  • ______…_
  • _____…__
  • ____…___
  • ___…____
  • ______…_
  • __lGEn__
  • _m…lo___
  • y♀Qom»Qo
  • ____…?q_
  • _____…__
  • ____…___
  • ___…____
  • ______…_


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