Doko-Kashira Door Glitch

Version : R/B/J

Ce glitch permet de se téléporter n'importe où. Sur les versions européennes, il permet même d'obtenir n'importe quel Pokémon ou certains objets ou attaques !
Rédacteurs : Haxel, Siphoné et Krys3000
Remerciements à Torchickens pour son assistance et l'adaptation du glitch à la version française
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here

Vous avez peut-être déjà entendu parler du Doko-Kashira Door Glitch, un glitch à l'origine exclusif aux versions japonaises, qui était très utilisé pour speed-runner le jeu avant la découverte du save abuse glitch. Il y a quelques années, il a été découvert qu'il est possible de déclencher, de plusieurs façons, ce glitch sur nos versions. Ici, nous vous présentons la version internationale, dont française, de ce glitch. Si vous le souhaitez, vous trouverez la version japonaise en fin de page, juste avant nos traditionnelles explications techniques.

Le point d'entrée de ce glitch a été patché : il n'est désormais plus possible d'inverser un objet de l'inventaire et un Pokémon. En revanche, le glitch en lui-même n'a pas été corrigé. Si vous êtes lecteur assidu de PRAMA, vous devez avoir l'habitude, c'est encore un exemple de bricolage à la Game Freak pour lequel on a fermé la porte à clé... mais y'a des trous dans les murs !

Activer le glitch

Pour déclencher le DKD, comme en version japonaise - mais d'un autre moyen, il faut faire sauter le marqueur de fin de l'équipe. En clair, ça veut dire accéder en-dessous du 6ème Pokémon.

Commencez par effectuer l'Item Underflow Glitch avec dans votre sac une Hyper Potion x81. Nous essayons en effet de pratiquer l'inversion avec l'objet 38 mais en étant placé ici (Plateau Indigo). L'objet 38 sera un Pokédex :

Une fois l'interversion réalisée, sauvegardez et relancez comme vous le faites habituellement puis descendez avec la route 23 avant d'ouvrir le menu Pokémon. En utilisant cette map, votre curseur sera placé sur le Pokémon 216. Il va falloir appuyer 29 fois sur Haut pour accéder au Pokémon 187, et inverser celui-ci avec un Pokémon de votre équipe ayant 255 PV actuels. Le Pokémon doit être d'Identifiant supérieur à 6 mais en même temps le plus bas possible (nous conseillons d'utiliser Nidoking, sinon Flagadoss). Ceci fait, vous aurez désormais dans votre équipe accès à un nombre de Pokémon égal à l'identifiant du Pokémon utilisé (7 si Nidoking).

Inversez le Pokémon 2 avec le Pokémon 7 puis le Pokémon 1 avec le Pokémon 7. Votre équipe sera complètement corrompue, utilisez donc des Pokémon inutiles pour l'ensemble de cette opération. Le glitch sera désormais actif. Vous pouvez maintenant sauvegarder et relancer le jeu pour terminer la manipulation, n'oubliez pas qu'il est normal que ça plante lorsque le menu Start est fermé.

Notez qu'il existe plusieurs autres méthodes pour déclencher le DKD. Jusqu'à la découverte de l'édition de la RAM par l'objet 38, due aux glitchologues luckytyphlosion et Torchickens, ainsi que de la façon d'utiliser ceci pour le DKD, par notre équipe, on utilisait surtout les méthodes de corruption pour effectuer le DKD. Par exemple, effectuer le ZZAZZ Glitch avec un, trois, quatre ou six Pokémon dans l'équipe, ou bien le Super Glitch via la même méthode que le Fossil Conversion Glitch (il faut alors inverser les Pokémon 1 et 7 après avoir obtenu plus de 6 Pokémon), permet de déclencher le DKD. Nous préférons toutefois déconseiller ces méthodes archaïques et dangereuses.

Effets de la version internationale du glitch

Une fois le glitch actif, certaines choses peuvent se produire, en fonction de conditions bien précises. Voici quelques effets mineurs à garder en tête pour éviter les surprises :

  • L'écran peut clignoter tous les 4 pas, comme sous l'effet du poison. De temps en temps, des Pokémon au nom bugué tombent K.O.
  • Le statut de capture des Pokémon 9 à 24 peut se corrompre, selon les Pokémon capturés parmi les Pokémon 33 à 40.
  • Certains sprites peuvent être corrompus ou se transformer en le joueur provisoirement.
  • Certains objets ramassables peuvent disparaître, ou réapparaître s'ils ont déjà été récupérés.
  • La 3ème lettre du nom du troisième Pokémon perd un Identifiant tous les 4 pas, si la 5ème lettre de ce nom a un Identifiant se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque l'Identifiant de la 3ème lettre devient $00, après 4 nouveaux pas, il revient à $FF et la 2ème lettre perd un Identifiant.
  • La 3ème lettre du D.O. de votre premier et de votre sixième Pokémon perd un Identifiant tous les 4 pas, si la 5ème lettre du D.O. a un Identifiant se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque l'Identifiant de la 3ème lettre devient $00, après 4 nouveaux pas, il revient à $FF et la 2ème lettre perd un Identifiant.
  • Les 10ème lettre des D.O. et des surnoms des Pokémon stockés 3, 7, 11, 15 et 19 perdent un Identifiant tous les 4 pas, si l'Identifiant de la 1ère lettre du Pokémon suivant se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque la 10ème lettre atteint un Identifiant de $00, elle reprend l'Identifiant $FF, et la 9ème lettre perd un Identifiant.
  • La dixième lettre du nom du Pokémon déposé à la pension, s'il y en a un, perd un Identifiant tous les 4 pas, si la 1ère lettre du D.O. a un Identifiant se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E, F. Lorsque l'Identifiant de la 10ème lettre devient $00, après 4 nouveaux pas, il revient à $FF et la 9ème lettre perd un Identifiant.
  • Les Exp. Stats (aussi connus sous le nom d'EV) de FOR des Pokémon stockés 4, 8, 12, 16 et 20 peuvent diminuer en fonction du taux d'Exp. Stats DEF du même Pokémon.

Dans les sous-sections suivantes, vous trouverez quelques effets un peu plus utiles ! Lorsque vous aurez terminé de jouer avec le glitch, réintervertissez le premier et le septième Pokémon pour désactiver celui-ci mais il faudra maintenant se débarasser des Pokémon en trop en stockant/relâchant ceux-ci via un PC.

Se téléporter n'importe où

Le DKD, c'est à la base une affaire de téléportation ; c'est pour cet effet là, en particulier, qu'il est reconnu ! Cette téléportation marche dans Rouge, Bleue, et Jaune, mais pas tout à fait de la même façon qu'en version japonaise. Il y a en fait deux façons de se téléporter :

La façon la plus rapide est faisable parce que tous les 4 pas, la map dans laquelle vous réapparaîtrez en cas de défaite perd un Identifiant. Cela veut dire que si vous vous êtes soignés pour la dernière fois à Argenta (Identifiant $02 dans la correspondance), que vous faites le glitch et marchez 4 pas, en cas de défaite, c'est maintenant à Jadielle (Identifiant $01) que vous reviendrez. Vu comme ça, ça n'a pas l'air très utile, mais si vous descendez cette valeur à 00 et que vous faites encore 4 pas, la valeur deviendra $FF et vous pourrez commencer à la faire descendre jusqu'à atteindre la map voulue.

Attention toutefois, ceci ne marche que si, une fois que la map est à $00, le 4ème pas s'effectue depuis un rocher avec FORCE actif. Pour information, c'est parce que naturellement, l'adresse mémoire qui se trouve avant cette "map de blackout", a toujours comme valeur $00. Pour pouvoir faire revenir la "map de blackout" à $FF, il faut être dans une situation où ce n'est pas le cas ; l'adresse en question prend en effet une valeur positive uniquement lorsque vous vous trouvez devant un rocher avec FORCE actif. Il vous suffira ensuite de faire suffisamment de pas pour arriver exactement à l'Identifiant de votre choix. Ensuite, désactivez le glitch grâce à nos indications plus bas avant de perdre un combat pour arriver directement dans la map voulue. Pour mieux comprendre cette astuce particulière, vous pouvez visionner cette vidéo :

Il est également possible de vérifier la map de réapparition en cas de défaite actuelle en vérifiant les PV du 34ème Pokémon se trouvant dans l'équipe si vous avez utilisé un Pokémon d'Identifiant 34 ou plus pour activer le glitch (ou via la méthode par Super Glitch) : ils correspondront à l'Identifiant de la map, disponible dans la correspondance. Ainsi, dans le cas d'Argenta, il aura 2 PV. Dans celui de Safrania, ce sera 10 PV. Donc, vous donc pouvez aussi faire monter ce chiffre en donnant des potions à votre Pokémon 34 ! Grâce au DKD, vous pouvez montez les PV sans chercher à être très précis, il vous suffira ensuite de faire suffisamment de pas pour arriver exactement à l'Identifiant de votre choix. Ensuite, désactivez le glitch grâce à nos indications plus bas avant de perdre un combat pour arriver directement dans la map voulue. Il ne faudra bien sûr pas se soigner en Centre Pokémon entre temps.

Pour information, si vous baissez l'Identifiant de cette map en-dessous de $00, vous reviendrez à $FF, la map 255, et vous pourrez donc recommencer à descendre les maps.

Mais il y a une deuxième façon d'accéder à une map avec le Doko-Kashira Door Glitch : lorsque vous activez le glitch, si on considère que la map qui se trouve au sud de l'endroit où vous vous trouvez possède un Identifiant de n, alors après 1024 pas, la connexion sud vous enverra sur la map d'Identifiant n-1. Si vous marchez 2048 pas avant de descendre au sud, la map sera celle dont l'Identifiant est n-2. Cela marche sur les maps suivantes :

  • Lavanville
  • Plateau Indigo (extérieur)
  • Routes 1, 2, 6, 10, 12, 17, 21, 23 et 24

Il est possible d'utiliser de nombreuses autres maps comme certains bâtiments si vous combinez ce glitch avec la capacité à marcher sur les murs. En effet, les connexions Sud des bâtiments ne sont pas accessibles en temps normal puisque les portes de sorties vous "téléportent" avant.

Notez qu'il faudra moins de pas pour changer de map la première fois : le nombre de pas à faire peut se déterminer en multipliant par 4 la conversion en décimal de l'Identifiant de la map d'origine et en ajoutant 4. Par exemple, si vous êtes à Lavanville, la map Sud est naturellement la Route 12 (Identifiant $17, soit 23 en décimal). Après 4+(23*4) = 96 pas, la connexion change pour la Route 11 (Identifiant $16). Il faudra maintenant 1024 pas pour la faire passer à la Route 10 (Identifiant $15). Et je peux continuer à faire descendre les maps de cette manière.


Une mauvaise connexion entre Lavanville et la Route 12, qui devient la route 7 après 5 séries de pas.

Vous pouvez aussi vous servir de la liste de correspondance de l'item underflow pour les Identifiants de toutes les maps. Avec cette deuxième technique par contre, il n'est pas possible de descendre sous zéro, donc n'hésitez pas à partir d'une map très haute de manière à pouvoir descendre le plus bas possible.

Avoir n'importe quel Pokémon

En plus de la mythique téléportation, il faut savoir que la version française du DKD permet d'avoir n'importe quel Pokémon ! En effet, l'Identifiant du 9ème Pokémon de la boite active du PC baisse d'une unité tous les 4 pas mais seulement si celui du 11ème Pokémon de la même boite se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Cela signifie que si vous avez un Léviator (Identifiant $16 sur la liste de correspondance Pokémon/ID) à cette position, et par exemple un Flagadoss en 10ème position (Identifiant $08) marcher 4 pas transformera Léviator en Mew (Identifiant $15) !


Il conserve toutefois ses attaques et son nom, devenant un hybride instable comme dans le Q Trick. Merci à Torchickens pour l'image.

Nous vous conseillons du coup d'avoir un Empiflor (Identifiant $BE, le plus haut pour un Pokémon sauvage) en neuvième position et de marcher pour descendre les Identifiants jusqu'à trouver le Pokémon de votre choix. Notez également que lorsque l'Identifiant du Pokémon devient $00 (donc, le Pokémon devient 'M.) il repasse à $FF et recommence sa descente tous les 4 pas ; toutefois, le 8ème Pokémon perd un Identifiant.

/!\ ATTENTION : Vous pourriez être tentés d'utiliser le Doko-Kashira Door Glitch pour étendre l'Experience Underflow Glitch à des Pokémon non-"Paraboliques". C'est une très mauvaise idée ; il est impossible de retirer un Pokémon avec de l'expérience négative du PC sans que ça plante !

Avoir n'importe quel objet

Mais le DKD français permet également d'avoir n'importe quel objet en grandes quantités, et ce sur les trois versions. En effet, si la quantité du 5ème objet de votre sac correspond, en hexadécimal, à un nombre qui se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F, la quantité du 4ème objet diminue de 1 tous les 4 pas. Lorsqu'elle descend sous zéro, vous vous retrouverez avec 255 exemplaires de l'objet d'Identifiant précédent !.
Cela signifie que si vous mettez en cinquième position un objet en 8 exemplaires, et en quatrième une Hyper Ball, marcher 8 pas vous permettra de la transformer en... 255 Master Balls !

Encore plus pratique, tous les 4 pas, les objets stockés à la 20ème et 42ème position du PC perdront un Identifiant si les objets en 21ème et 43ème position, respectivement, ont leur Identifiant se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Il suffit donc de placer à une de ces places une Hyper Ball (Identifiant $02 dans la liste de correspondance) en ayant comme objet suivant par exemple un Antidote (Identifiant $0B) et de marcher 4 pas pour qu'elle devienne une Master ball. Faites attention à ne pas faire trop de pas avant d'être en mesure de récupérer l'objet !
Note : Lorsque l'Identifiant de ces objets stockés atteint $00, après 4 nouveaux pas, il retourne à $FF et recommence à descendre, mais la quantité de l'objet précédent (19 ou 41, donc) perd 1.

Obtenir n'importe quelle attaque et modifier ses PP

Parlons maintenant d'un autre des effets très importants de ce glitch. La 2ème attaque des Pokémon stockés en 3ème, 7ème, 11ème, 15ème, et 19ème position perd un Identifiant tous les 4 pas si la 4ème attaque de ces Pokémon a un Identifiant se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Si votre 3ème Pokémon stocké possède en deuxième attaque "Trempette" et en quatrième "Rugissement" (Identifiant $2D dans la liste de correspondance) alors marcher 4 pas transformera "Trempette" en "Vague Psy" !

Si vous amenez l'attaque à l'Identifiant $00, elle deviendra la fameuse attaque Cooltrainer utilisée dans le cadre du Cooltrainer/LOL Glitch. Ceci peut être un bon moyen de l'avoir, mais si vous faites à nouveau 4 pas, elle deviendra l'attaque d'Identifiant $FF (et recommencera à perdre des Identifiants tous les 4 pas) mais la première attaque perdra à son tour un Identifiant !

Dans le même temps, les PP de la 3ème attaque des Pokémon stockés 1, 5, 9, 13 et 17 diminuent tous les 4 pas, si le Pokémon suivant celui-ci possède un Identifiant se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque les PP de l'attaque tombent à 0, ils montent à 255 après 4 nouveaux pas ! Vous ne perdrez dans l'opération qu'un PP de l'attaque précédente... Bien sûr, si vous soignez votre Pokémon, il revient à ses valeurs maximales normales.

Changer le nom du Rival

Dans le Cooltrainer/LOL Glitch, on peut utiliser le nom du Rival pour générer des Pokémon. Ce nom peut-être modifié légèrement à l'aide du DKD, et cela pourrait donc s'avérer utile.

Avec le DKD actif, la huitième lettre du nom du Rival perd un Identifiant tous les 4 pas si l'Identifiant de la 10ème lettre de ce nom se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque l'Identifiant de la 8ème lettre devient $00, après 4 nouveaux pas, il revient à $FF et la 7ème lettre perd un Identifiant.

Cela signifie donc que vous pouvez influer sur les lettres 8 et 7 pour leur donner une valeur intéressante pour ces glitches, si vous avez la bonne 10ème lettre. Mais ce qui est intéressant, c'est aussi de pouvoir faire descendre la 8ème lettre à l'Identifiant $50, le marqueur de fin ; ainsi, votre nom n'aura plus que 7 lettres. De même, vous pourrez (mais c'est forcément un peu plus long) faire descendre la 7ème lettre à l'Identifiant $50 pour n'avoir plus que 6 lettres. Cette interruption du nom changera donc la lettre affichée par l'objet Rival's name (voyez les glitches en question pour plus d'infos !)

Annexe : La version japonaise du glitch

Dans la version originale japonaise, ce glitch pouvait se déclencher en échangeant un Pokémon avec un objet de l'inventaire. Concrètement cela s'effectuait en appuyant sur SELECT sur un objet et en quittant l'inventaire avec B pour ensuite aller dans le menu des Pokémon durant un combat et faire l'échange. Une fois le combat terminé, le nombre de pas que vous faisiez par la suite déterminait la map dans laquelle vous alliez atterrir la prochaine fois que vous passiez une porte ; créant une téléportation, et la capacité pour le joueur de passer de Bourg Palette au Panthéon de la ligue.

Si vous avez toujours une version japonaise, il vous est facile de reproduire ce glitch pour finir le jeu en 6 minutes. Commencez le jeu en prenant la potion qui se trouve dans votre PC. Allez ensuite dans les hautes herbes pour rencontrer le Prof. Chen pour la première fois, et choisissez un Pokémon. Combattez votre rival et allez chercher le Colis de Chen à Jadielle, comme vous feriez normalement.

Ensuite, allez dans votre sac et appuyez sur Select sur le Colis de Chen. Appuyez en B, et allez rencontrer un Pokémon sauvage. Le combat lancé, allez dans le menu de sélection du Pokémon et appuyez sur A. Vous constaterez que le nom de votre Pokémon s'efface. Appuyez sur B pour quitter et entrez dans le menu d'attaque. Battez le Pokémon, et revenez vers Bourg Palette. Normalement, vous verrez alors le Prof. Chen qui se tient à côté de votre maison ! Ignorez-le et placez-vous à gauche de la pancarte de la maison du rival.

Tournez à partir de là 3 fois autour de la maison (en avançant pour passer devant la porte, pas en reculant). Placez-vous ensuite devant la porte de la maison et appuyez sur Droite, puis Gauche, six fois de suite. Vous devriez être de nouveau devant la porte. Entrez. Vous l'avez compris tout ces tours ont pour but de vous faire faire exactement le bon nombre de pas, donc vous ne devez pas dévier de votre trajectoire. Voici une image du chemin à suivre :

Chemin à suivre

Et là... "Doko Kashira ?!", en français, "Ou suis-je ?!" est probablement l'expression lancée par le découvreur du glitch. Vous vous retrouvez sur la route qui borde Céladopole. Si ce n'est pas le cas, recommencez. A partir de la, entrez dans la ville puis dans le centre Pokémon et ressortez. Longez les murs jusqu'à l'entrée du centre commercial (porte de droite) et entrez. Encore une fois le nombre de pas est important alors soyez précis. Vous atterrissez dans la salle de Peter, au-dessus de la ligue. Montez pour entrer dans la salle du champion, votre rival, qui disparaît alors que vous avancez. Franchissez la salle pour finir le jeu. Un autre chemin existe, pour faire la même chose. Vous pouvez le visionner ici : Cliquez ici.

Évidemment, il s'agit là d'un exemple. En réalité vous pouvez vous téléporter n'importe où à partir de Céladopole avec cette simple équation : ID = 122 - (pas/4) ; avec ID étant le numéro de la map (la conversion en décimal de l'Identifiant, dans notre page à ce sujet). Le 122 est en fait une valeur (nommée k) qui correspond à Céladopole. Elle est différente pour chaque map, mais plus elle est élevée, plus vous avez de liberté puisque le nombre de pas peut-être plus grand, permettant de générer des ID plus élevés. Nous vous conseillons donc de vous téléporter de Bourg Palette à Céladopole (ID = 6) à l'aide d'un des deux chemins évoqués, puis, depuis Céladopole, de vous téléporter ailleurs : par exemple, si je veux me téléporter a la centrale, son ID étant de 83, je fais 83 = 122 - (pas/4), soit pas = 156. Je devrai donc faire 156 pas avant de rentrer dans le centre commercial. Si vous partez du nombre de pas pour calculer un ID, n'oubliez pas que celui-ci est majoré à l'entier supérieur (74.5 = 75).

Explications techniques

Pour activer le Doko-Kashira Door Glitch, que ce soit sur version japonaise, française, et quelque soit la méthode, il n'y a qu'une seule chose à faire : obtenir plus de 6 Pokémon et déplacer le 7ème. C'est LA chose qui est à l'origine de toutes les conséquences entrainées par ce glitch. Sur version européenne, la possibilité d'échanger des objets avec des Pokémon ayant été patchée, on doit avoir recours à l'Item Underflow Glitch (qui permet d'accéder aux Pokémon au-delà du 6ème) avec cette manipulation un peu spéciale qui modifie les 44 adresses à partir de $F168, une copie de l'adresse mémoire $D168 qui contrôle le nombre de Pokémon dans l'équipe. En y plaçant un Pokémon d'Identifiant supérieur à 6, on obtient donc plus de 6 Pokémon (et cela modifie également les données des Pokémon de l'équipe, qui viennent après). Il est important d'avoir une valeur $FF (255 en décimal) dans les données du Pokémon utilisé, car cette valeur correspond normalement au marqueur de fin d'équipe, et elle forcera le jeu à ne pas tenter d'afficher trop de Pokémon à l'écran : avec 255 PV, vous placez un $FF dans $F16A qui contrôle l'Identifiant du deuxième Pokémon. Ainsi, vous avez bien plus de 6 Pokémon mais le jeu n'en affiche qu'un dans votre équipe car il lit $FF en deuxième position. Il ne reste plus qu'à déplacer ce $FF en 7ème position pour réafficher vos 6 Pokémon valides, et à l'envoyer en première position.

Une fois le marqueur de fin en 7ème position déplacé, tout découle d'une chose : le poison. Nous avons déjà abordé en profondeurs dans les explications techniques du Fossil Conversion Glitch et du Save Abuse Glitch le fait que les Pokémon (glitch ou hybrides) qui suivent le 6ème en cas d'agrandissement de l'équipe par glitch ou code prennent leurs données (PV, attaques, etc.) dans les sections mémoires suivantes du jeu. Comme tous les Pokémon, ceux-ci peuvent être empoisonnés ; et donc perdre des PV. Le problème, c'est que leurs PV sont en fait, justement, d'autres données de la RAM !

Prenons un exemple simple, celui du Pokémon 11. Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez, pour chaque donnée du Pokémon, l'adresse ou est piochée l'information, et ce qu'elle contrôle normalement dans le jeu.

Donnée Adresse impliquée Fonction "normale" de cette adresse
Identifiant $D328 Quantité de l'objet 3
PV (premier octet) $D329 Identifiant de l'objet 4
PV (deuxième octet) $D32A Quantité de l'objet 4
Non-utilisé $D32B Identifiant de l'objet 5
Statut $D32C Quantité de l'objet 5
Type 1 $D32D Identifiant de l'objet 6
Type 2 $D32E Quantité de l'objet 6
Taux de capture $D32F Identifiant de l'objet 7
Attaque 1 $D330 Quantité de l'objet 7
Attaque 2 $D331 Identifiant de l'objet 8
Attaque 3 $D332 Quantité de l'objet 8
Attaque 4 $D333 Identifiant de l'objet 9
N° ID (premier octet) $D334 Quantité de l'objet 9
N° ID (deuxième octet) $D335 Identifiant de l'objet 10
Experience (premier octet) $D336 Quantité de l'objet 10
Experience (deuxième octet) $D337 Identifiant de l'objet 11
Experience (troisième octet) $D338 Quantité de l'objet 11
Exp. Stat. PV (premier octet) $D339 Identifiant de l'objet 12
Exp. Stat. PV (deuxième octet) $D33A Quantité de l'objet 12
Exp. Stat. FOR (premier octet) $D33B Identifiant de l'objet 13
Exp. Stat. FOR (deuxième octet) $D33C Quantité de l'objet 13
Exp. Stat. DEF (premier octet) $D33D Identifiant de l'objet 14
Exp. Stat. DEF (deuxième octet) $D33E Quantité de l'objet 14
Exp. Stat. VIT (premier octet) $D33F Identifiant de l'objet 15
Exp. Stat. VIT (deuxième octet) $D340 Quantité de l'objet 15
Exp. Stat. SPE (premier octet) $D341 Identifiant de l'objet 16
Exp. Stat. SPE (deuxième octet) $D342 Quantité de l'objet 16
IV FOR/DEF $D343 Identifiant de l'objet 17
IV VIT/SPE $D344 Quantité de l'objet 17
PP de l'attaque 1 $D345 Identifiant de l'objet 18
PP de l'attaque 2 $D346 Quantité de l'objet 18
PP de l'attaque 3 $D347 Identifiant de l'objet 19
PP de l'attaque 4 $D348 Quantité de l'objet 19
Niveau $D349 Identifiant de l'objet 20
PV Max (premier octet) $D34A Quantité de l'objet 20
PV Max (deuxième octet) $D34B Marqueur de fin des objets
Niveau de FOR (premier octet) $D34C Argent (premier octet)
Niveau de FOR (deuxième octet) $D34D Argent (deuxième octet)
Niveau de DEF (premier octet) $D34E Argent (troisième octet)
Niveau de DEF (deuxième octet) $D34F Première lettre du nom du Rival
Niveau de VIT (premier octet) $D350 Deuxième lettre du nom du Rival
Niveau de VIT (deuxième octet) $D351 Troisième lettre du nom du Rival
Niveau de SPE (premier octet) $D352 Quatrième lettre du nom du Rival
Niveau de SPE (deuxième octet) $D353 Cinquième lettre du nom du Rival

Comme vous le voyez, l'adresse qui contrôle en temps normal la quantité du 5ème objet se trouve être le statut de ce Pokémon. Si par hasard, cette quantité est une valeur qui coïncide avec la valeur du statut empoisonné (toutes les valeurs se finissant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F contiennent ce statut, comme vous avez du le deviner), alors le Pokémon perd un PV tous les 4 pas. Ce faisant, c'est un exemplaire du 4ème objet qu'il perd, puisque c'est à ça que correspond l'adresse de ses PV !

Les PV étant codés sur deux octets, la valeur maximale pour ceux-ci est $FF FF, donc 65535. Évidemment, c'est quelque chose qui n'arrive jamais en temps normal. Si vous avec en quatrième position une Hyper Ball, comme dans mon exemple, les PV de ce Pokémon 11 seront donc $02 $01 (513 PV). Si vous marchez 4 pas, ils descendent à 512 : $02 $00, en hexadécimal. La quantité de l'Hyper Ball est donc désormais de 0. Encore 4 pas et on atteint logiquement 511 pv : $01 $FF. Vous avez donc désormais 255 Master Ball !

Le fonctionnement est le même pour exactement tout ce qui baisse durant le DKD (Connexion sud, Identifiant du 8ème Pokémon stocké...) ; il s'agit de valeurs interprétées comme des PV de Pokémon par le jeu, qui diminue si celui-ci est empoisonné. En somme, comme la taille d'un bloc de données de Pokémon est de 44 adresses, cela signifie que toutes les 44 adresses (à partir de $D15D, les PV du Pokémon 7) figure une valeur qui peut perdre 1 tous les 4 pas si l'adresse se trouvant deux positions plus loin "contient le poison"... Évidemment lorsque les PV arrivent à $00 $00, c'est terminé. On ne peut pas aller modifier l'adresse plus bas, parce que le Pokémon n'a plus de PV : vous aurez alors un message indiquant qu'il est tombé K.O. !


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