Bad Clone Trick

Version : Or/Argent/Cristal

Ce glitch permet d'obtenir, sans avoir recours à des échanges ou à un appareil de triche, n'importe quel Pokémon (y compris Celebi), en chromatique ou pas, n'importe quel attaque, n'importe quel objet, à l’infini, dans les versions O/A/C, en exploitant une faille.
Rédacteurs : Furfande et Krys3000
Remerciements à Paco82 qui a découvert ce glitch, Matt12, Newo, Benjis, PePiToW, nico76bled pour leur aide pendant les tests ainsi qu'à Crystal_ pour son travail sur le fonctionnement du glitch.
This glitch is also available in English language at our partner Glitch City Labs: click here

Ce glitch est un des plus compliqués à comprendre (mais heureusement pas tellement à exécuter) sur cette génération, mais aussi un des plus efficaces et utiles. Vous n'avez pas besoin de maîtriser d'autres glitches en dehors du Clonage (et il vous faut également lire l'introduction aux glitches) mais comme le Bad Clone Trick peut être un peu rebelle, il va falloir suivre les recommandations à la lettre et ne JAMAIS dévier, ne JAMAIS penser que telle ou telle chose est inutile, ou sans influence : un rien peut suffire à faire échouer la manœuvre et il faudra alors recommencer !

Si vous avez un souci, vous pouvez passer à tout moment sur le forum.

Étape I : Trouver l'Identifiant

Comme vous avez du le lire dans la deuxième partie de notre introduction, chaque attaque, chaque objet et chaque Pokémon correspond à un numéro appelé Identifiant. Cet Identifiant est la base de nombreux glitches dans la première génération, et c'est encore le cas sur celle-ci ! La liste est Identifiants est disponible via notre correspondance.

Si vous souhaitez obtenir un Pokémon

Pour obtenir le Pokémon de votre choix, vous aurez besoin d'obtenir un œuf de deux Pokémon. Il y a plusieurs cas de figure qui mènent au succès du glitch :

  • Cas de figure à une espèce :
    • Les deux Pokémon parents possèdent comme unique attaque celle qui possède le même Identifiant que le Pokémon que vous désirez.
    • La mère est d'une espèce qui, au stade d'évolution minimal, est capable d'apprendre cette attaque en montant de niveau.
  • Cas de figure à deux espèces :
    • Le père possède comme unique attaque celle qui possède le même Identifiant que le Pokémon que vous désirez.
    • La mère possède comme unique attaque une des attaques que son espèce connaît dès la naissance.
    • La mère est d'une espèce qui, au stade d'évolution minimal, est capable d'apprendre l'attaque du père par CT, par CS, ou via le Donneur de Capacité.
  • Cas de figure particulier :
    • Le père possède comme unique attaque celle qui possède le même Identifiant que le Pokémon que vous désirez.
    • La mère possède comme unique attaque une des attaques que son espèce connaît dès la naissance.
    • L'attaque du père est une Capacité Œuf pour le stade d'évolution minimal de l'espèce de la mère.

Prenons l'exemple de Celebi, qui est certainement celui que tout le monde souhaite avoir sur sa cartouche. Son Identifiant est $FB, et l'attaque qui possède cet Identifiant est une attaque assez rare, Baston.
Il convient donc de trouver un Pokémon avec cette attaque, et le seul Pokémon en montant de niveau, c'est Farfuret, au niveau 57. En utilisant le cas de figure à une espèce, capturez donc deux Farfuret, un de chaque sexe, et montez-les au niveau 57 afin d'apprendre Baston que vous placez en première position ; puis, allez voir l'effaceur de capacité à Ebenelle et utilisez ses services pour effacer les autres attaques. Enfin, placez-les à la Pension pour obtenir un œuf.

Le même résultat peut être obtenu avec le cas de figure particulier. En allant sur la page Poképedia de l'attaque Baston on constate qu'il s'agit d'une Capacité Œuf pour Abo. Par conséquent, si vous possédez un Farfuret mâle avec uniquement Baston, et un Abo ou Arbok femelle qui possède, comme seule attaque, une des attaques de base d'Abo (par exemple, Ligotage), alors leur œuf est compatible avec le glitch.

Si vous souhaitez transformer un Pokémon en un autre

Il est possible de ne pas recourir aux œufs et de plutôt transformer un Pokémon déjà existant en un autre, conservant au passage toutes ses attaques d'origine ainsi que le caractère chromatique s'il l'avait !

Pour cela, c'est plus simple : faites simplement tenir au Pokémon donneur l'objet qui possède le même Identifiant que le Pokémon que vous souhaitez.

Si vous souhaitez obtenir un objet

Pour obtenir un Objet, vous aurez besoin d'un Pokémon qui possède l'Attaque dont l'Identifiant correspond à l'objet en première position.

Étape II : Le Bad Clone

C'est là qu'est la partie la plus difficile du glitch, car il va falloir utiliser la technique du Clonage pour obtenir un "Bad Clone", c'est-à-dire un clone de Pokémon (peu importe lequel) issu d’un clonage qui n'a pas correctement marché. C'est en fait un hybride entre votre Pokémon et l'absence de Pokémon. Votre Pokémon sera cloné, mais plutôt que d'avoir son nom ordinaire, il sera appelé « ???????????? » (sur Cristal) ou n'aura pas de nom (sur Or / Argent).

Les vrais Bad Clone, qui sont les plus pratiques à utiliser, possède un numéro de Pokédex de 000 dans le Profil. Vous pouvez obtenir un Bad Clone avec des données plus ou moins modifiées, mais qui aura conservé son numéro de Pokédex : c'est un pseudo-Bad Clone, qu'il va falloir transformer en vrai Bad Clone via une étape optionnelle (uniquement fonctionnelle dans Cristal, dans O/A il faudra donc forcément un vrai Bad Clone). Dans les deux cas, générer des Bad Clone n'est pas dangereux pour votre jeu, mais il faut veiller à s'en servir que dans le cadre de cette astuce et de ne pas faire n'importe quoi avec, car ça pourrait éventuellement faire planter le jeu dans Cristal.

Un Bad Clone de Farfuret dans Pokémon Cristal
Un Bad Clone de Farfuret dans Pokémon Cristal

Il est plus ou moins difficile d'obtenir un Bad Clone. On considère généralement que, dans Cristal, c'est environ une seconde après le point final de "ne pas éteindre." qu'il faut éteindre, alors que dans O/A, c'est immédiatement après avoir dit OUI à la question sur la sauvegarde. Si vous arrivez à obtenir un clone, vous n'êtes pas loin du Bad Clone, il faut éteindre un tout petit peu avant. Si le clonage n'a pas fonctionné, c’est un tout petit peu après. Dans O/A, c'est beaucoup plus dur car le timing dans lequel vous obtiendrez le Bad Clone est de 5 millisecondes seulement (!) mais peut-être augmenté à 13 millisecondes si vous clonez dans une boîte qui contient 15 Pokémon et qui n'en a jamais contenu 20.

On peut également obtenir un Pokémon hybride compatible avec le glitch, en capturant un Pokémon. Quand il est envoyé au PC de Leo, sauvegardez après la capture et éteignez pendant la sauvegarde. Il se peut que votre Pokémon soit alors devenu un hybride.

Si vous possédez une Nintendo 64 et Pokémon Stadium 2 avec le Transfert Pack, sachez qu'on ne peut pas cloner correctement avec Pokémon Stadium 2. Chaque clonage que vous effectuerez donnera donc un Bad clone à coup sûr ! Pour Or/Argent, c’est la meilleure solution.

Étape III : Transformer un pseudo-Bad Clone en vrai Bad Clone (Cristal uniquement, partie inutile si vous avez déjà un Bad Clone de numéro 000)

Faites attention à suivre EXACTEMENT les instructions de cette partie. Commencez par vous rendre devant un PC : la première chose à faire est de sauvegarder, redémarrer le jeu et à partir de ce moment-là, ne rien faire d'autre que le glitch, sinon, vous pouvez être sûrs que ça ne fonctionnera pas !

Dans votre équipe, mettez dans votre équipe le Bad Clone au sommet, suivi de 5 Pokémon inutiles (vous pouvez utiliser 5 clones du même Pokémon si c'est plus pratique pour vous, mais ça n'a aucune importance).
mon équipe1mon équipe2
Mon équipe

Allez dans le PC et choisissez une boîte :

  • De préférence, qui n'a jamais été utilisée (meilleures chances de succès)
  • Si c'est impossible, qui n'a jamais contenu plus de 6 Pokémon
  • Si c'est impossible, qui n'a jamais été pleine
  • Si c'est impossible, n'importe quelle boîte (moins bonnes chances de succès)

Pour l'exemple, nous allons dire qu'il s'agit de la boite 7. Allez dans Stocker et déposez 4 Pokémon inutiles, puis le Bad Clone, puis le dernier Pokémon. Pour pouvoir stocker celui-ci, vous devez changer de boite de nouveau pour retirer un autre Pokémon inutile.

Appuyez sur B et montez d'un cran pour aller sur Retirer et appuyez sur A. Normalement, vous êtes entré dans la boite, mais il ne se passe rien de particulier.

Boîte 7
Boîte 7

C'est là que tout se joue, appuyez sur B pour sortir, et à nouveau sur A pour revenir. Là, le premier Pokémon de votre liste... C’est un Hyporoi !

Des Hyporoi remplacent mes Pokémon clones
Des Hyporoi remplacent mes Pokémon

Note Importante : Ce glitch fonctionne de manière similaire à la corruption Cooltrainer de la première génération. Cela signifie qu'il peut ne pas avoir l'effet escompté sur votre jeu. A priori, vous optimisez vos chances en respectant scrupuleusement cette page, mais n'hésitez pas à lire les explications techniques plus bas pour obtenir plus d'informations quant à la façon dont réussir cette étape.

Retirez maintenant le pseudo-Bad Clone, qui est devenu un vrai Bad Clone. Changez de boîte et n'utilisez jamais plus celle-ci.

Le début de cette vidéo, réalisée par nos soins, montre comment effectuer cette transformation. La suite correspond à une ancienne façon de faire le glitch, qu'on ne conseille plus de faire (suivez plutôt la suite de l'astuce écrite, une autre vidéo se trouve plus bas). Attention, un bug de Youtube provoque la réduction de cette vidéo à 8 ou 9s chez certaines personnes, mais un réupload de la vidéo est disponible dans la description ! :)

Étape IV : Obtenir le Pokémon ou Objet de votre choix

Il va maintenant vous falloir certains Pokémon inutiles. Notez que cette étape ne fonctionnera pas si pour un des Pokémon inutiles utilisés au cours de celle-ci :

  • Son n°ID est supérieur à 65280, ou égal à 255 modulo 256 (c'est-à-dire 511, 767, 1023, etc.).
  • Ses IV d'Attaque et de Défense sont tous les deux de 15.
  • Ses IV de Vitesse et de Spécial sont tous les deux de 15.
  • Au moins un de ses Stat Exp. (EV) est égal à 255 modulo 256, ou est supérieur à 65280.
  • Son expérience actuelle, si elle est convertie en hexadécimal à l'aide, par exemple, de la calculatrice Windows, donne un nombre avec deux F consécutifs à la première et deuxième place, troisième et quatrième place, ou cinquième et sixième place.

Heureusement, si votre ID de dresseur est compatible avec le glitch, le reste n'est pas trop un problème, car un Pokémon fraîchement obtenu n'a pas de Stat Exp. ni une expérience incompatible avec le glitch et même si vous ne pouvez pas savoir quels sont les IV d'un Pokémon que vous capturez, un Pokémon obtenu par échange avec un PNJ n'a jamais d'IV à 15. Du moment qu'il n'a jamais battu de Pokémon de sa vie , un Pokémon obtenu par échange avec un PNJ sera donc toujours compatible avec le glitch. N'hésitez donc pas à faire un échange et vous servir de clones de ce Pokémon comme "Pokémon inutiles" dans cette étape. Si vous avez déjà fait tous les échanges et entraîné tous les Pokémon obtenus, essayez avec des clones d'un Pokémon fraîchement capturé qui n'a jamais combattu en priant pour que ses IV ne soient pas incompatibles (ce qui n'arrive que dans 3% des cas !). Mais cela signifie surtout que si votre ID de dresseur ne respecte pas cette condition, ça ne va pas marcher. Merci alors de passer sur le forum pour qu'on puisse essayer de trouver une solution alternative.

Donnez le Bad Clone à la dame de la pension, et reprenez-le immédiatement. Il sera devenu un Pokémon glitch de numéro 000. Faites-vous une équipe de 5 Pokémon inutiles et placez-y le Pokémon glitch 000 au sommet.

Obtenir n'importe quel Pokémon

Lorsque vous faites éclore un œuf de Pokémon, celui-ci disposera d'une attaque de base ou de deux, en fonction de son espèce (Farfuret naît avec Griffe et Groz'Yeux, alors que Marcacrin par exemple ne naît qu'avec Charge). Vous devez absolument connaitre dans quel cas se trouve le stade d'évolution minimal du Pokémon qui a servi à pondre l'œuf, sinon vous n'obtiendrez pas le bon Pokémon ! Cette information peut se trouver sur n'importe quel site généraliste de Pokémon, comme Poképedia, mais attention à bien vous référer à la deuxième génération. Toutefois, essayez au maximum de vous trouver dans le cas de deux attaques de bases car sinon vous aurez besoin de 65536 pas pour faire éclore l’œuf au lieu de 1280 !

Ceci fait, allez dans le PC et utilisez "DEP. PKMN SNS LETTRE". Vous verrez que le PC pense que votre équipe est vide. Placez un autre Pokémon inutile au-dessus de l'équipe (vous aurez donc 7 Pokémon dans l'équipe !) puis retournez confier le Pokémon glitch 000 à la dame sans ouvrir votre menu d'équipe.

Retournez dans le PC et stockez vos deux premiers Pokémon. A l'aide de l'option "DEP. PKMN SNS LETTRE", déplacez l'œuf au-dessus de toute l'équipe. Puis, avec l'option Stocker, stockez les 4 Pokémon qui se trouvent sous l'œuf (dans le cas de deux attaques de base, comme Farfuret) ou seulement les 3 premiers Pokémon qui s'y trouvent (dans le cas d'une seule attaque de base, comme Marcacrin). Quittez le PC.

Marchez un petit peu avec l'œuf dans l'équipe, et lors de l'éclosion... surprise !
Celebi sort de son œuf !
Celebi sort de son œuf !

Contrairement aux éclosions classiques, le Pokémon obtenu n'est pas forcément de niveau 5.

Votre pokédex pourra enfin être rempli.
Votre Pokédex pourra enfin être rempli.

Il vous suffit, pour avoir d'autres Pokémon, d'obtenir un nouvel œuf et de recommencer cette étape ! Vous pouvez bien sûr réutiliser les Pokémon inutiles utilisés, qui sont irrémédiablement corrompus.

Voici une vidéo réalisée par nos soins qui montre comment obtenir Celebi de cette façon :

Transformer un Pokémon en un autre

Il existe une autre possibilité pour obtenir un Pokémon : transformer un Pokémon en un autre. Cela peut être un moyen d'équiper un Pokémon d'attaques qu'il ne peut pas avoir normalement, mais l'avantage de cette technique, c'est surtout que le chromatique est conservé, ce qui vous permet de transformer un Pokémon chromatique en un autre Pokémon chromatique !

Pour cela, après avoir préparé l'équipe avec le Pokémon glitch 000, allez dans le PC et utilisez "DEP. PKMN SNS LETTRE". Vous verrez que le PC pense que votre équipe est vide. Placez le Pokémon préparé à l'étape I au-dessus de l'équipe (vous aurez donc 7 Pokémon dans l'équipe !) puis retournez confier le Pokémon glitch 000 à la dame sans ouvrir votre menu d'équipe.

Ensuite, allez dans Stocker, et stockez le Pokémon, puis retirez-le immédiatement puis placez votre Pokémon à la pension, et reprenez-le. Il sera devenu le Pokémon de votre choix. Le problème avec cette technique est que le Pokémon obtenu n’apparaîtra pas dans votre Pokédex.

Si vous avez obtenu un Metamorph chromatique via le Shining Trick, vous pouvez accoupler ce Metamorph avec le Pokémon chromatique obtenu par le Bad Clone Trick : c'est un bon moyen de conserver le gène chromatique dans un Pokémon pur !

Obtenir n'importe quel objet

Après avoir préparé l'équipe avec le Pokémon glitch 000, allez dans le PC et utilisez "DEP. PKMN SNS LETTRE". Vous verrez que le PC pense que votre équipe est vide. Placez le Pokémon préparé à l'étape I au-dessus de l'équipe (vous aurez donc 7 Pokémon dans l'équipe !) puis retournez confier le Pokémon glitch 000 à la dame sans ouvrir votre menu d'équipe.

Prenons un exemple pour illustrer tout ça. Si je veux une Master Ball, je place en première position de l'équipe un Pokémon qui, en première attaque, dispose de Ecras'Face. Vous pouvez bien sûr réitérer l'étape IV avec d'autres Pokémon pour obtenir autant d'objets que vous le souhaitez.

Ensuite, allez dans Stocker, et stockez le Pokémon, puis retirez-le immédiatement. Il disposera alors de l'objet voulu !

Explications techniques et Résolution des Problèmes

De nombreuses mécaniques entrent en jeu lors du Bad Clone Trick, mais la compréhension de la plupart d'entre elles n'est pas nécessaire pour savoir pourquoi le glitch marche... ou ne marche pas sur votre jeu. Nous allons donc d'abord traiter l'essentiel. Le glitch en lui-même a été très peu étudié, le glitchologue espagnol Crystal_ étant le seul à y avoir consacré une étude il y a quelques années. Soyez d'abord sûrs d'avoir lu notre introduction.

Comme vous le savez si vous avez visité nos pages de glitches 1G et leurs explications techniques, notamment le Cooltrainer/LOL Trick, les séquences de caractères tels que les noms (de Pokémon, d'attaque, d'objet, etc.) sont toutes terminées par un marqueur de fin, un caractère spécial d'Identifiant $50. Ce marqueur indique au jeu qu'il doit arrêter de lire le nom. Le problème, c'est que le Bad Clone est un clone corrompu d'un Pokémon : son nom est une succession d'Identifiant $FF (le caractère "9") ou $00 (qui, à cause d'un obscur sous-programme de Cristal, se transforment tous en le caractère "?" d'Identifiant $E6) sans marqueur de fin.

Les pseudo-Bad Clone sont quasiment bien formés : leur nom n'est pas terminé, mais ce ne sont pas des hybrides. Les vrais Bad Clone, eux, ont un défaut en plus : ce sont en fait d'un hybride instable entre votre Pokémon utilisé pour le clonage et l'absence de Pokémon, symbolisé dans le jeu par l'Identifiant $00 (qui, s'il est appelé comme Pokémon, donne le Pokémon glitch d'Identifiant $00, ce qui explique pourquoi le Bad Clone se transforme en Pokémon d'Identifiant $00 quand il est placé à la pension).

Ca ne vous étonnera pas mais la fonction "CopyBoxmonSpecies", impliquée dans l'option "DEP. PKMN SNS LETTRE" est mal foutue, car elle est conçue pour arrêter la lecture de l'équipe (ou de la boîte) lorsqu'elle tombe sur l'Identifiant $FF (qui est celui du bouton RETOUR) ou sur l'Identifiant $00 (qui est celui de l'absence de Pokémon) puis pour mettre à jour la variable "wBillsPC_NumMonsInBox" qui contient le nombre de Pokémon dans l'équipe ou la boîte concernée. Cette fonction ne vérifiant pas le nombre de Pokémon présents dans les faits, puisqu'il est normalement impossible d'avoir un Identifiant $00 en haut d'une équipe, elle écrira 0 dans la variable en question. Cette variable est aussi utilisée par la fonction "BillsPC_CheckSpaceInDestination" qui vérifie s'il y a de la place dans l'équipe avant d'accepter d'y mettre un Pokémon. Logiquement, elle pense que l'équipe est vide et laisse faire le 7ème Pokémon.

Evidemment, cela ne fonctionne pas avec l'option RETIRER, mais ça ne veut pas dire que celle-ci est bien faite : une fois que vous avez 7 Pokémon, vous vous apercevrez si vous faites le test que vous pouvez maintenant en retirer d'autres. C'est parce qu'avant que la fonction impliquée dans le retrait, "TryWithdrawPokemon", entre en action, une fonction "SentGetPkmnIntoFromBox" est conçue pour vérifier si l'équipe est pleine... Ce qui est assez incroyable, c'est qu'elle ne vérifie que si l'équipe contient EXACTEMENT 6 Pokémon !

Bref, dans O/A, la liste des Pokémon contenus dans l'équipe est commandée par une section de la WRAM qui démarre à l'adresse mémoire $DA22 (nombre de Pokémon stockés dans l'équipe) puis enchaîne avec l'Identifiant des 6 Pokémon ($DA23 à $DA28, plus une adresse de "fin de liste" $DA29). Suivent alors les caractéristiques détaillées de chaque Pokémon : dans l'ordre, de nouveau l'Identifiant, puis l'objet tenu, puis les attaques, et ensuite le reste des infos. Dans Cristal, cette section est organisée de la même façon, mais en commençant à $DCD7.

La fin de liste est toujours symbolisée par la valeur $FF, qui se placera toujours immédiatement après votre dernier Pokémon. Si vous avez 3 Pokémon dans l'équipe, dans O/A, $DA22 sera égal à 03, $DA23, $DA24, et $DA25 seront les Identifiants de vos Pokémon, et $DA26 sera égal à $FF. Quand vous introduisez un 7ème Pokémon dans l'équipe, l'Identifiant du sixième Pokémon est repoussé dans l'adresse de fin de liste $DA29 : le marqueur de fin de liste disparaît.

Il convient maintenant de comprendre comment le jeu met à jour la liste des Pokémon de l'équipe : c'est exactement le même système qu'en 1G que nous avions décrit pour les objets dans le cadre du Duplicate Items Trick. Lorsque vous stockez un Pokémon, le jeu copie la valeur de l'adresse du deuxième Pokémon dans celle du premier. Puis, il copie le troisième dans le deuxième, etc. jusqu'à rencontrer une fin de liste $FF : dès que c'est le cas, il est alors programmé pour copier ce $FF dans l'adresse précédente et mettre un terme à cette opération de copie. Le truc, c'est qu'ici, il n'y a plus de fin de liste, puisque vous venez de la faire sauter. Du coup, le jeu continue à copier les valeurs dans les adresses précédentes, débordant complètement sur la zone qui contient les informations détaillées des Pokémon, et ce jusqu'à trouver un $FF.

Si vous avez bien suivi, vous avez compris : ce décalage des valeurs va entraîner le positionnement de l'Identifiant de l'objet tenu dans l'adresse qui contrôle l'Identifiant du Pokémon. En stockant un autre Pokémon, c'est l'Identifiant de la première attaque qui devient l'Identifiant du Pokémon. Au Pokémon stocké suivant, c'est l'Identifiant de la deuxième attaque qui devient l'Identifiant du Pokémon, et ainsi de suite. C'est pour ça, d'ailleurs, qu'ils perdent une lettre de leur nom à chaque retrait. Ainsi, et vous ne l'avez peut-être pas remarqué, mais tous les Pokémon utilisés au cours de l'étape IV sont devenus des hybrides instables (parce que même si leur Identifiant a changé, dans la liste des Identifiants de la boite ils gardent leur espèce d'origine) : si vous les mettez à la pension, ils deviendront les Pokémon basés sur l'objet tenu et les 4 attaques que le Pokémon avait.

Pour exemple, parlons par exemple de la technique permettant d'obtenir le Pokémon de votre choix : si le stade d'évolution minimal du Pokémon qui vous a servi à faire l'œuf naît habituellement avec une seule attaque de base, l'attaque unique connue par les parents est transmise à l'enfant en tant que deuxième attaque. Au moment où vous le placez au sommet de l'équipe, notre œuf est donc, dans la RAM, configuré comme suit : son Identifiant à l'adresse $DA2A, son objet tenu (c'est à dire aucun, puisque c'est un œuf) en $DA2B, son attaque de base en $DA2C, et l'attaque d'intérêt en $DA2D. En stockant les 3 Pokémon utilisés dans cette astuce la valeur de $DA2A devient celle de $DA2D : l'Identifiant du Pokémon contenu dans l'œuf est donc bien celui de l'attaque choisie dans l'étape I !

Notez que c'est en ça qu'il est très important de faire la différence entre les Pokémon n'ayant qu'une attaque de base et ceux en ayant deux : si vous stockez les 4 Pokémon inutiles avec un œuf n'ayant qu'une attaque de base, l'Identifiant reçu sera issu de la valeur de $DA2E, la troisième attaque ; et comme il y en a pas et que l'absence d'attaque est codifiée par l'Identifiant $00, vous obtiendrez... le Pokémon glitch d'Identifiant $00 ! De la même façon, si le Pokémon a deux attaques de base, c'est la troisième attaque qui sera l'attaque transmise par les parents ; n'effectuer que 3 stockage copiera la mauvaise valeur dans l'adresse de l'Identifiant et vous n'obtiendrez pas le bon Pokémon.

Il nous reste à expliquer comment fonctionne la partie qui permet de transformer un pseudo-Bad Clone en vrai Bad Clone et qui constituait avant le coeur de la méthode principale pour faire ce glitch, remplacée depuis par la méthode écrite sur cette page. Si vous êtes familiers avec le Cooltrainer Trick ou la corruption Super Glitch, vous savez que faire sauter un marqueur de fin peut provoquer une corruption : la lecture du nom du Bad Clone, lorsque vous ouvrez la boîte où est il est stocké, continue jusqu'à en trouver un nouveau marqueur de fin, écrasant des informations importantes. Exactement de la même façon que pour le Cooltrainer, si vous voulez que cela fonctionne, il faut donc que les zones tampons qui stockent les noms ne contiennent pas de marqueurs de fin et puisque ces zones ne contiennent que des données temporaires, il suffit normalement de redémarrer le jeu pour les vider et éviter ce problème. Toutefois, il est difficile de prévoir le comportement d'une corruption et c'est là la partie la plus difficile du glitch. Si malgré le reset vous n'arrivez pas à obtenir vos Hyporoi, je vous suggère de tout reprendre depuis le début avec des Pokémon différents.

Bref, l'effet de cette corruption, en plus d'afficher les Hyporoi et le Sabelette, est de transformer le bouton RETOUR en Pokémon et il fut un temps, on s'en servait pour effectuer le glitch dans la boîte (le marqueur de fin FF n'existant plus, il se produit exactement la même chose qu'avec la méthode dans l'équipe et les 7 Pokémon) mais de nos jours, on s'en sert simplement pour corrompre le Bad Clone. Mais au fait, pourquoi les Hyporoi ? C'est un autre sous-programme foireux qui en est le responsable. On ne sait pas vraiment pourquoi c'est le cas, mais la partie de la mémoire qui gère la map externe (commençant à $C800) s'occupe aussi de contenir provisoirement, quand on regarde une boite, une copie des Identifiants des Pokémon de la boîte afin de gérer l'affichage de leurs sprites. Très exactement, cette copie est située à l'adresse $C800 + 3 * (Position du Pokémon dans la Boite). Or, cette zone fait partie de la zone corrompue par l'irruption des 00 du nom du Bad Clone (et qui sont alors changés en E6, comme expliqué plus haut). Il se trouve que si l'Identifiant $E6 est celui du "?", c'est aussi celui d'Hyporoi... le jeu affiche donc le sprite d'Hyporoi sur ces Pokémon. Comme ces adresses ne gèrent que les graphismes, les Pokémon restent toutefois bien ceux qu'ils étaient à l'origine !


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