Party Overloading Glitch

Version : O/A/C

Ce glitch permet d'obtenir plus de 6 Pokémon, et peut s'utiliser pour modifier certaines valeurs de la mémoire.
Rédacteur : Krys3000
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here, here and here

Une des plus sympathiques possibilités liées aux Pokémon Glitch "?????" d'Identifiant $00 et $FF, est leur capacité à occulter les Pokémon qui se trouvent sous eux. En plaçant en tête de votre équipe un de ces deux Pokémon Glitch, vous pouvez faire croire au jeu que vous n'avez... pas un seul Pokémon dans celle-ci ! Si vous avez déjà pratiqué le Johto Cloaking Trick, vous avez déjà pu constater cet effet.

Etape I : Obtenir plus de 6 Pokémon

Pour obtenir un de ces deux Pokémon, vous pouvez avoir recours au Bad Clone Trick ou à l'exécution arbitraire de code que vous apprendrez un peu plus loin si vous suivez l'ordre de lecture dans nos pages.

Avec une équipe de 6 Pokémon sur vous, dont le premier est le "?????". Rendez-vous dans le PC et choisissez "DEP. PKMN SNS LETTRE". Vous constaterez alors l'absence (supposée par le jeu) de Pokémon dans votre équipe, comme sur l'image ci-dessous :

Vous pouvez alors déplacer des Pokémon en première position. Quittez le PC et regardez alors votre équipe !

Vous pouvez continuer à déplacer des Pokémon au-dessus de l'équipe ou passer dans l'option RETIRER pour placer des Pokémon en-dessous du 7ème. Placer des Pokémon en 7, 8 et 9 aura pour effet de corrompre le surnom des 6 premiers Pokémon. Si vous en ajoutez encore, cela corrompra d'autres données du jeu telles que le Pokédex.

Etape II : Modifier des données de la mémoire

C'est justement de ça dont on va se servir pour obtenir certains effets sympas. Les corruptions évoquées plus haut sont difficilement évitables, mais on peut tout de même en profiter pour introduire quelques éléments sympas dans la mémoire.

La suite de cette section vous donne une idée d'utilisation de cette technique : afficher des formes glitchées de Zarbi dans le Mode Zarbi du Pokédex. Si vous voulez calculer la façon de modifier quelque chose d'autre par cette technique, cela demande un savoir particulier et nous vous l'expliquons plus bas dans les explications techniques.

Comme vous vous en doutez sûrement, il existe un Identifiant pour chaque forme de Zarbi dans le mode Zarbi. Mais comme pour tout, il existe 256 Identifiants allant de $00 à $FF donc pas moins de 230 slots inutilisés qui renferment autant de formes glitchées de Zarbi.

Si vous voulez afficher une forme glitchée à la première position de votre Pokédex en mode Zarbi, ayez dans votre équipe en 5ème position un Pokémon dont la statistique de DEF correspond, une fois convertie en hexadécimal, à l'Identifiant de la forme voulue (en plus du Pokémon Glitch en 1ère Position, évidemment). Pour faire simple, si vous souhaitez le zarbi d'Identifiant $1C, il vous faut 28 en DEF car la conversion de $1C en décimal donne 28. Déplacez ensuite, à l'aide de "DEP. PKMN SNS LETTRE", 5 Pokémon au-dessus de toute l'équipe (pour un total de 11, il est normal qu'elle semble vide, du fait de l'occultation ; vous déposez donc vos Pokémon au-dessus du bouton RETOUR). Vous n'avez plus qu'à ouvrir le Pokédex en mode Zarbi.

La plupart des formes glitchées des Zarbi ont l'apparence de blocs glitchés ou d'hybride de Pokémon comme vous pouvez le voir sur les images suivantes dont la deuxième représente la forme d'Identifiant $FE dans Cristal.

Les formes sont différentes entre Or/Argent et Cristal et entre versions de différentes langues. Les effets de chaque forme glitchée sont recensés dans notre Zarbidex. La forme la plus folle est incontestablement la forme d'Identifiant $1C de Or/Argent qui déclenche l'évolution d'un Parasect nommé "ILSTY" en Foretress, puis l'évolution d'un Gravalanch nommé "?" en Grolem, avant de provoquer une Glitch Dimension !

Explications techniques

Dans les explications techniques du Bad Clone Trick nous expliquons comment la WRAM, une fraction de la mémoire du jeu, contient à partir de l'adresse $DA23 la liste des Identifiants des 6 Pokémon de l'équipe, suivi d'une fin de liste (Identifiant $FF), puis du détail des données de chacun des 6 Pokémon dans l'ordre, et enfin les surnoms et les D.O. de chacun de ces 6 Pokémon. Assurez-vous d'avoir lu ces explications techniques ainsi que l'Introduction aux Glitches et le Glossaire avant de continuer. Avoir pris connaissance des explications techniques de deux glitches de la première génération, le Glitch City RAM Manipulation et le Save Abuse Glitch facilitera votre compréhension de ce glitch.

La structure des adresses contrôlant chaque Pokémon est proche de la première génération et peut se trouver, dans le détail, sur cette page. Comme vous le voyez, chaque Pokémon correspond à un bloc de 48 adresses (de $DA2A à $DA59 dans le cas du premier Pokémon sur O/A). Après les 6 blocs, il y a un bloc de 132 adresses que l'on peut diviser en 6 fois 11 adresses (les 11 lettres du D.O. de chaque Pokémon) + 6 fois 11 adresses (les 11 lettres des Surnoms). Lorsque vous faîtes entrer dans l'équipe un 7ème Pokémon, les 48 adresses du Pokémon 6 sont poussées vers les 48 premières adresses du bloc D.O/Surnoms. Par conséquent, si ce Pokémon est un Mewtwo (Identifiant $96) alors la première lettre du D.O. du premier Pokémon deviendra W à l'ajout du 7ème Pokémon car $96 a été placé dans l'adresse correspondant à cette lettre.

L'ajout de ce 7ème Pokémon aura changé les données des 11 lettres du D.O. des 4 premiers Pokémon (ce qui fait 44) + les 4 premières lettre du D.O. du 5ème (pour arriver à 48). Evidemment, si vous ajoutez un 8ème Pokémon au sommet de votre équipe, toutes ces valeurs sont poussées encore plus loin : c'est donc la lettre suivante, la 5ème du D.O. du 5ème Pokémon, qui deviendrait W dans notre exemple et les lettres précédentes dépendraient des données du 5ème Pokémon. Evidemment, il est aussi possible de retirer un Mewtwo après avoir obtenu 7 Pokémon pour que celui-ci arrive directement à la 8ème Position et que la 5ème lettre du D.O. du 5ème Pokémon soit un W. Vous me suivez ?

Lorsque vous ajoutez le 9ème Pokémon à votre équipe, nous dépassons les 132 adresses du bloc D.O./Surnom. La zone suivante de la WRAM est inutilisée, mais à partir du Pokémon suivant, on tape dans le bloc qui commence à $DBE4 (sur O/A ; $DE99 sur Cristal) et qui gère les statuts vus/pris du Pokédex - d'où sa corruption. Immédiatement après, c'est le Zarbidex puis les données de la Pension.

Si vous calculez, sachant que la DEF du 5ème Pokémon est contrôlée par $DB13 (dans O/A) alors il suffit d'ajouter 48 ($30 en hexadécimal) à l'aide du mode programmeur de votre calculatrice Windows pour savoir où sa valeur va tomber au fur et à mesure de l'ajout de Pokémon. La valeur de $DB13 saute donc successivement à $DB43, puis $DB73 avec les Pokémon 7 et 8, mais ensuite, il faut ajouter non plus $30 mais $3B à chaque saut pour tenir compte des 11 lettres du nom. On arrive donc à $DBAE avec le 9ème Pokémon, puis $DBE9 (dans les données du Pokédex) et enfin à $DC14 avec le 11ème Pokémon - l'Identifiant de la première forme de Zarbi du Zarbidex !

Cette gymnastique est tout à fait faisable pour éditer d'autres valeurs de la RAM à partir de n'importe quel point de départ. Par exemple, dans ce topic (en anglais) de notre partenaire Glitch City Labs, Evie démontre qu'on peut modifier les Pokémon fuyards en éditant $DFD6 par le retrait d'un 16ème Pokémon. Alors, à vous de jouer !


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