Johto Cloaking Trick

Version : O/A/C et R/B/J en simultané

Ce glitch permet de franchir les limites du temps, envoyant un Pokémon de la seconde génération (152-251) vers une cartouche de première génération.
Rédacteurs : Krys3000 et Morgoth
Remerciements à Pokeglitch86
This glitch is also available in English language at our partner Glitch City Labs: click here

Aussi appelé Johto Guard Glitch ou Time Capsule Exploit, ce glitch permet d'envoyer des Pokémon de la deuxième génération vers R/B/J. Normalement, c'est impossible car ces Pokémon, dont le numéro dépasse 151, ne sont pas implantés dans le jeu : avec ce glitch vous obtiendrez donc, sur votre version de première génération, des Pokémon glitch, mais qui posséderont les attaques de votre Pokémon 2G ! Cool non ?

Étape I : Obtenir le Pokémon 255

L'opération va dépendre d’un Pokémon glitch qui porte le numéro 255 dans le Pokédex (et l'Identifiant $FF). L'obtention de ce Pokémon est l'étape la plus difficile du trick. Elle est faisable avec l'Action Replay bien sûr, mais on peut aussi utiliser le Bad Clone Trick que vous avez peut-être déjà lu si vous lisez nos pages dans l'ordre. En effet, pour cette étape suivante, vous pourrez utiliser le Bad Clone ou le Sabelette récupéré pendant le glitch.

Amenez ce Pokémon à la pension, et déposez-le. Allez faire un tour dehors et vous pourrez constater l'apparence... surprenante de votre Pokémon.
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Revenez, et reprenez votre Pokémon. En allant dans le menu de votre équipe, vous constaterez que l'apparence du Pokémon est maintenant un gros bloc de pixels, mais aussi, quand vous allez dans ses stats, qu’il porte le numéro 000 !
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Il reste maintenant à transformer ce Pokémon 000 (Identifiant $00) en Pokémon 255 (Identifiant $FF). Formez-vous une équipe de 6 Pokémon, 000 étant au sommet de votre équipe, et rendez-vous dans le PC. Utilisez l'option DEP. PKMN SNS LETTRE pour consulter votre équipe... qui, pourtant pleine, se trouve être vide...
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Le responsable de ce bug est le Pokémon glitch d'Identifiant $00, qui représente normalement l'absence de Pokémon et fait donc croire au jeu qu'il n'y a personne en-dessous de lui. Ça tombe bien, cela va nous permettre de prendre un Pokémon d'une boite du PC, et de le mettre au sommet de l'équipe : vous avez donc 7 Pokémon ! Cette technique est la base du Party Overloading Glitch que l'on vous conseille de lire un peu plus tard... Mais pour l'heure, retournez voir un des deux époux de la pension et donnez-lui à nouveau le 000 pour retrouver une équipe réglementaire. A nouveau dans le PC maintenant, déposez le dernier Pokémon que vous avez retiré et vous n'avez maintenant plus qu’à retirer le 000 de la pension, et il se sera transformé en 255.

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Étape II : Transfert du Pokémon

Prenez dans votre équipe uniquement le Pokémon 255 d'Identifiant $FF, et votre Pokémon à échanger. Supprimez toutes les attaques de deuxième génération qu'il possède car celles-ci ne peuvent pas être transférées. Ensuite, placez 255 au sommet de votre équipe et allez faire un échange.

Entrez en échange et vous constaterez que votre équipe 2G est à nouveau occultée, comme ici et ici. Sélectionnez votre Pokémon en deuxième position et confirmez l'échange qui aura lieu sans aucun problème. Il reste instable et sera le Pokémon glitch correspondant. Pour le stabiliser, allez le confier à la pension et reprenez-le après avoir fait un petit tour.

Nous avons ici une équipe avec les Pokémon glitch générés par Maraiste et Caratroc, lesquels sont ainsi en combat : Maraiste et Caratroc. Si vous le souhaitez, vous pouvez pousser encore plus loin le truc en ajoutant le sprite du Pokémon... on vous en parle dans notre section hacks ici !

Notez que le 255 risque maintenant de vous poser des problèmes car il n'apparaît pas dans le PC et ne peut être supprimé (sauf en utilisant l'exécution de code arbitraire, ce qui est un peu compliqué). Confiez-le donc éternellement à la pension, et enlevez-le temporairement à chaque fois que vous avez besoin de faire un œuf !

Explications techniques

Avant de vous intéresser aux explications techniques d'un glitch, soyez sûrs d'avoir lu l'introduction. Par ailleurs, avoir compris les explications techniques du Bad Clone Trick peut s'avérer nécessaire pour bien suivre !

Dans O/A, la liste des Pokémon contenus dans votre équipe est commandée par une section de la WRAM qui démarre à l'adresse mémoire $DA22 (nombre de Pokémon dans l'équipe) puis enchaine avec l'Identifiant des 6 Pokémon ($DA23 à $DA28, plus une adresse de "fin de liste" $DA29). Suivent alors les caractéristiques détaillées de chaque Pokémon : dans l'ordre, de nouveau l'Identifiant, puis l'objet tenu, puis les attaques, et ensuite le reste des infos. Dans Cristal, cette section est organisée de la même façon, mais en commençant à $DCD8.

La fin de liste est toujours symbolisée par la valeur FF, qui se placera toujours immédiatement après votre dernier Pokémon. Si vous avez 3 Pokémon stockés, dans O/A, $DA22 sera égal à 03, $DA23, $DA24, et $DA25 seront les Identifiants de vos Pokémon, et $DA26, $DA27, $DA28 et $DA29 seront à $FF.

Les Pokémon d'Identifiant $00 et $FF sont tous les deux des Pokémon glitch ayant la capacité de cacher ce qu'il y a en-dessous d'eux, parce que ce sont des valeurs qui normalement sont utilisées pour indiquer du vide ou un marqueur de fin de liste. Il est facile d'obtenir un Pokémon d'Identifiant $00, car un Bad Clone n'est autre qu'un hybride instable entre un Pokémon et l'Identifiant $00 qui symbolise le vide se trouvant à la place où le clone a été crée durant la sauvegarde. Or, comme vous le savez peut-être, un passage à la pension réajuste les hybride instables en faisant correspondre les deux adresses mémoires de l'Identifiant ($DA23 et $DA2A pour le premier Pokémon sur O/A).

Quand vous retirez un septième Pokémon, opération rendue possible par l'occultation de votre équipe qui fait croire au jeu que vous n'avez qu'un Pokémon, logiquement, son Identifiant vient se placer après l'Identifiant du sixième Pokémon ($DA29) et "écrase" donc le marqueur de fin $DA2A ce qui provoque un overflow de la liste des Identifiants. Nous ne savons pas pourquoi mais quand cela se produit, le deuxième Pokémon devient automatiquement un hybride instable du Pokémon glitch d'Identifiant $FF. Il est possible que cela soit du à une tentative par le jeu de réparer la liste en créant une fin $FF après les données du premier Pokémon.

Bref, un séjour à la pension de ce deuxième Pokémon suffit à le stabiliser en Pokémon d'Identifiant $FF. Dans notre page, nous faisons ça avec le Pokémon glitch d'Identifiant $00 en première position, mais en réalité, ça n'a pas d'importance : si celui-ci est mis en deuxième, vous pouvez toujours retirer un septième Pokémon et c'est alors votre Pokémon normal qui était en premier qui sera devenu un hybride de $FF !


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