L'Identifiant

Deuxième Partie de l'Introduction aux glitches

Nous allons continuer cette introduction par une explication sur le plus important des concepts de la glitchologie : l'Identifiant. C'est un nombre hexadécimal à deux chiffres, compris donc entre $00 et $FF comme expliqué précédemment, auquel chaque "item" du jeu correspond dans la mémoire du jeu. Il y a donc un nombre affecté à chaque Pokémon, Objet, Attaque, Lieu, etc.

La compréhension de ce qu'est cet Identifiant et de la façon dont le jeu l'utilise est essentielle pour la plupart des glitches de première et deuxième génération, nous vous conseillons donc très fortement de lire cette introduction avant de commencer votre voyage sur les pages de ce site !

L'Identifiant

Dans les jeux Pokémon sur Game Boy, chaque donnée du jeu est stockée à une adresse précise dans la mémoire du jeu ("la RAM"). Il y a une adresse pour tout ce qui compose votre jeu, par exemple il y aura une adresse pour la troisième attaque de votre sixième Pokémon ou pour la quantité du 18ème objet de votre inventaire. C'est la valeur qui se trouve à cette adresse qui détermine quelle est cette attaque, ou combien de cet objet vous avez.

Cette valeur est un nombre hexadécimal allant de $00 à $FF. Comme vous savez maintenant compter en hexadécimal, vous savez que cela correspond à 256 valeurs possibles pour chaque adresse de la RAM. Cela signifie que chaque Attaque, chaque Objet, chaque Map, et bien sûr chaque Pokémon, est déterminé par un nombre en hexadécimal compris entre $00 et $FF ! C'est ce nombre que l'on appelle alors Identifiant de ce Pokémon/Objet/Attaque/etc. Vous trouvez également les mots Hex, Hexa, IDH, Hex ID, ID, ID Interne, Index Number ou QD (pour Quantifier Digit) qui réfèrent tous à la même chose !

En pratique, cela signifie que si l'Identifiant de Rhinoféros est 01, il y a forcément également une attaque qui possède également cet Identifiant (en l'occurrence, c'est Ecras'face) et également un Objet d'Identifiant 01 (la Master Ball !). Le fait qu'il existe un nombre qui fait correspondance entre un élément de chaque "liste d'items" du jeu est à la base de certains glitches, où l'on se sert de l'Identifiant d'un Pokémon, par exemple, pour obtenir l'objet de même Identifiant !

De la même façon, le décor du jeu est composé par des blocs pré-crées appelés tileblocks, eux-mêmes composés de "tuiles" (tiles en anglais)... elles-mêmes composées de sous-tuiles (sub-tiles) Il existe une sous-tuile "herbe", une sous-tuile "mer", une sous-tuile "sol de grotte" ou encore une sous-tuile "quart sud-ouest d'un pylone" qui s'intègre dans la tuile "pylone", qui s'intègre dans le tileblock "mer avec pylones" ! Sur l'image suivante représentant la Route 1, vous pouvez visualiser le découpage des sous-tuiles :

Comme tout le reste, chaque sous-tuile, chaque tuile, et chaque tileblock, possède également son Identifiant, et il y a donc des glitches pour s'en servir et générer des Pokémon avec !

Pour aller plus loin, observez un code Action Replay pour les jeux de Première ou Deuxième génération, par exemple le code 01FBEDD0, qui permet de rencontrer Celebi sur Or ou Argent. Les 4 derniers chiffres hexadécimaux, EDD0, indique que ce code manipule la valeur de l'adresse $D0ED qui correspond à l'espèce du Pokémon rencontré. Dans ce code, $FB correspond à la valeur que l'on va affecter à cette adresse... et il s'agit de l'Identifiant de Celebi ! On comprend ici que l'utilisation d'un code action replay de séquence AABBCCDD correspond en réalité à la modification en $BB de l'adresse $DDCC de la RAM. Il n'est pas toujours facile d'obtenir des listes des adresses de la RAM d'un jeu mais certains sites, tels que Datacrystal (anglais) le font de façon plus ou moins complète. A chaque fois que ce sera nécessaire dans nos pages, nous vous donnerons l'adresse de cartes de la mémoire RAM du jeu concerné !

Pour les jeux Game Boy Advance comme les jeux Pokémon de troisième génération, les bases sont exactement les mêmes ; chaque Pokémon, Attaque ou Objet dispose d'un Identifiant qui peut être inscrit, au moyen d'un glitch ou d'un code action replay, dans une adresse de la RAM. Il y a tout de même une différence ; comme il y a désormais plus de 256 Pokémon et Attaques, l'Identifiant comporte 4 chiffres, de $0000 à $FFFF (si vous comptez rapidement, vous avez déjà compris que cela fait vraiment beaucoup de valeurs possibles, plus de 60000 en fait. Dans les jeux de troisième génération, les codes actions replay sont très variables et l'Identifiant n’apparaît pas. Nous consacrons un dossier à étudier ce cas particulier alors n'hésitez pas à y faire un détour !

Relations entre Identifiant et décimal

Ce qu'on appellait, à une certaine époque, Identifiant Décimal (d'un Pokémon par exemple) n'est pas autre chose que la conversion en décimal de l'Identifiant de celui-ci. Si vous avez la calculatrice Windows sous la main, vous n'avez même pas besoin de liste pour obtenir ce nombre (voir ici), qui s'avère très important pour certains glitches particulièrement dans la Première génération de jeux Pokémon.

Il est en effet possible, au moyen de quelques glitches, d'utiliser certaines statistiques d'un Pokémon (la valeur de son spécial ou de son attaque, disponibles dans son profil sous les appellations SPE ou FOR) pour obtenir le Pokémon dont l'Identifiant correspond à la conversion en hexadécimal de cette statistique. Par exemple, le nombre $15 en hexadécimal correspond à 21 en décimal. $15 est l'Identifiant de Mew et en conséquence, le code action replay pour obtenir Mew contiendra $15 en tant que valeur de BB, mais si vous exécutez un glitch qui utilise la conversion de l'Identifiant en décimal pour avoir Mew, vous devrez avoir 21 comme valeur de la statistique que votre glitch utilise.

Connaitre les correspondances identifiants/éléments

Sur ces pages dédiées, vous trouverez des tableaux mettant en relation Identifiant et conversions décimales de ceux-ci, avec les Pokémon, Objets, Attaques, Caractères et Maps concernées. Des liens vers ces pages sont présents dans toutes les pages de glitches qui utilisent ces identifiants ou dans les pages de codes action replay. Mais avant de vous lancer dans ce grand bain, nous vous conseillons vivement de terminer cette introduction, et de lire notre dossier sur la corruption de mémoire.

Cliquez ici pour la liste de correspondance pour Rouge, Bleue et Jaune

Cliquez ici pour la liste de correspondance pour Or, Argent et Cristal

Cliquez ici pour la liste de correspondance pour les jeux de troisième génération

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