Skip to Level 100 Glitch

Version : R/V/B - Japonais

Ce glitch permet d'augmenter le niveau d'un Pokémon vers le niveau 100.
Rédacteurs : Siphoné, Eppyx et Krys3000
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here

Ce glitch très simple est un autre exemple de glitch réalisable en version japonaise grâce à la touche Select (les fameux "Select glitches" comme le Doko-Kashira Door Glitch). Nous le trouvons très intéressant car contrairement aux autres glitches similaires pour lesquels on a pu trouver des équivalents (plus ou moins compliqués) en version française, celui-ci reste inviolable et constitue donc, à l'heure actuelle, le seul glitch majeur japonais de la 1G à ne pas pouvoir s'effectuer dans nos jeux !

Préparation

Pour réaliser ce glitch, il vous faudra :

  • Un Pokémon à augmenter de niveau
  • Au moins sept objets différents dans votre inventaire

L'astuce

J'ai ici un リザード (Lizardo ou bien Reptincel pour nous occidentaux) au niveau 16 et avec ses quatre attaques Griffe, Rugissement, Flammèche et Groz'Yeux. C'est ce Pokémon que nous allons utiliser. Notre objectif est de le monter facilement au niveau 100.
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Voici mon inventaire où j'ai sept objets. Sélectionnez le septième et appuyez sur Select. Vous pouvez bouger le curseur pour vérifier qu'il est bien sélectionné, mais n'effectuez aucune autre opération. Quittez ensuite le menu start, avec B.
skip-inventaire

Entrez ensuite en combat. N'importe lequel, comme ce combat contre ce ポッポ (Poppo, ou Roucool) de niveau 3. Allez dans le menu d'attaque et placez le curseur sur une attaque (la dernière par exemple mais ce n'est pas obligatoire) puis pressez la touche Select. Cela échange l'attaque par celle dont l'Identifiant correspond à votre septième objet précédemment sélectionné.
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Un Avant/Après de la manœuvre.

Note importante : selon le groupe d'expérience de votre Pokémon (voir le Experience Underflow Glitch pour une petite leçon sur les groupes d'expérience), certaines attaques ne permettront pas à l'astuce de fonctionner correctement. Sachez que le glitch fonctionne dans tous les cas avec toutes les attaques d'Identifiant supérieur à $13 et pour plus d'informations sur la fonctionnalité des attaques selon les Pokémon, voyez les explications techniques plus bas !

Ceci fait, n'utilisez pas cette attaque car elle peut être glitchée. Utilisez plutôt une autre attaque pour battre le Pokémon ennemi. Vous remarquerez d'ailleurs que votre Pokémon a déjà augmenté vers un niveau supérieur à celui de départ.
skip-combat

Une fois l'ennemi défait votre Pokémon monte au niveau 100. Mon Pokémon évolue en リザードン (Lizardon, ou Dracaufeu). D'ailleurs, si un Pokémon en est à sa première évolution et qu'il en possède trois stages, évitez d'effectuer ce glitch, il ne pourra plus évoluer ensuite.
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Vous constaterez dans l'écran des attaques qu'il a perdu l'attaque qui a été échangée avec l'objet, soit Groz'Yeux. Je vous conseille de remplacer toutes ses attaques par des CT pour qu'il soit plus puissant.
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On voit également que votre septième objet est revenu à sa place. Tant mieux, vous n'avez pas à vous préoccuper de la valeur de l'objet. Prenez même une Master Ball si ça vous amuse.
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Explications techniques

Comme dans les autres "Select Glitches" on utilise ici la fonction de déplacement des items d'un menu qui, dans les versions japonaises du jeu, reste active après avoir quitté un menu et à travers les menus ouverts par la suite. Ici, préparer le déplacement du 7ème objet puis quitter ce menu pour aller dans le menu d'attaque fait croire au jeu que vous allez déplacer la... 7ème attaque.

Évidemment il n'y a pas de 7ème attaque : les adresses mémoires se trouvant après la 4ème attaque du Pokémon actif gèrent d'autres données du Pokémon, et notamment son expérience. En intervertissant une de vos attaques réelles avec la "7ème attaque" c'est en fait le premier octet de l'expérience que vous modifiez. Comme vous le savez si vous avez lu nos autres pages (on aborde le bloc mémoire d'un Pokémon notamment dans les explications du Glitch World RAM Manipulation) l'expérience d'un Pokémon est géré par trois adresses successives, pour une valeur maximale (en comptage) de FF FF FF (plus de 16 millions, donc) mais le jeu n'atteint jamais naturellement des valeurs aussi grandes : pour les Pokémon les plus lents à atteindre le niveau 100, 1250000 points suffisent (soit 13 12 D0 en hexadécimal) ce qui veut dire qu'en remplaçant le premier octet de l'expérience par 13 (ou 14, selon les valeurs des adresses suivantes) vous arrivez déjà au niveau 100.

Voyons ça un peu plus en détail. Comme abordé dans l'Experience Underflow Glitch, il existe 4 groupes d'expérience qui déterminent la vitesse à laquelle les Pokémon montent de niveau :

  • Les Pokémon du groupe "Lent" (liste toutes générations confondues accessible en anglais ici) atteignent le niveau 100 à 1250000 points d'expérience, il faut donc remplacer le premier octet par au moins 13 (si les deux suivants sont au minimum 12 D0) ou 14 (si ce n'est pas le cas, puisque, par exemple, 13 12 CF est seulement égal à 1249999, il faut donc passer à 14 12 CF pour dépasser le seuil)
  • Les Pokémon du groupe "Parabolique" (liste accessible ici) atteignent le niveau 100 à 1000000 points d'expérience. En hexadécimal, ça équivaut à 10 2C 14, il faut donc remplacer le premier octet par au moins 10 (si les deux suivants sont au minimum 2C 14) ou 11 si ce n'est pas le cas (faites le calcul si vous ne me croyez pas !)
  • Les Pokémon du groupe "Moyen" (liste toutes générations confondues accessible en anglais ici) atteignent le niveau 100 à 1059860 points d'expérience. En hexadécimal, ça équivaut à 0F 42 40, il faut donc remplacer le premier octet par au moins 0F (si les deux suivants sont au minimum 42 40) ou 10 si ce n'est pas le cas
  • Les Pokémon du groupe "Rapide" (liste toutes générations confondues accessible en anglais ici) atteignent le niveau 100 à 800000 points d'expérience seulement. En hexadécimal, ça équivaut à 0C 35 00, il faut donc remplacer le premier octet par au moins 0C (si les deux suivants sont au minimum 35 00) ou 0D si ce n'est pas le cas

Dans la pratique, vous allez attribuer l'Identifiant d'une de vos attaques à la "7ème attaque". Si cet Identifiant est donc égal ou supérieur à la valeur minimum (donc $14, $11, $10 ou $0D dans le pire des cas) alors le niveau 100 sera atteint. L'attaque échangée, elle, deviendra celle dont l'Identifiant correspondait à la valeur d'origine du premier octet de l'expérience. En d'autres termes, on peut estimer l'expérience gagnée par votre Pokémon de cette façon :
Exp gagnée = 65536 * (Identifiant de l'Attaque - V) avec V étant la valeur actuelle du premier octet de l'expérience. Il n'est pas possible de la voir sans Memory Viewer avant de faire l’interversion qui fera surgir l'attaque de même Identifiant. Si vous êtes au niveau 5 (V = $00 quelque soit le groupe) et que cette formule vous donne un chiffre supérieur au seuil nécessaire pour atteindre le niveau 100 (ce qui sera toujours le cas avec une attaque d'Identifiant $0C au moins) alors vous savez que le glitch va marcher.
On pourrait aussi dire que l'expérience finale sera :
Exp finale = 65536 * Identifiant + D avec D étant la conversion en décimal des deux derniers bytes. Il n'est pas possible de les connaitre dans le jeu mais si en considérant D = 0 vous obtenez une valeur supérieure au seuil, c'est gagné !


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