Le comptage

Première partie de l'Introduction aux glitches

Lorsque vous exécutez un glitch, vous manipulez sans le savoir des données dans un système de comptage appelé hexadécimal. Il en va de même lorsque vous utilisez un code action replay. Cette introduction vous apprendra les bases de la glitchologie, afin que vous puissiez facilement comprendre nos pages qui vous apprendront à manipuler les plus complexe des glitches Pokémon ! Mais avant de pouvoir aborder ce sujet, il est vital que vous connaissiez les différents systèmes de comptage et sachiez jongler entre eux. Ceci est l'objectif de cette première partie !

L'Hexadécimal

Dans la vie de tous les jours, nous comptons selon un système de numérotation bien défini, que l'on vous a appris à l'école, et qui est basé sur les 10 chiffres suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9. A l'aide de la combinaison de ces chiffres, vous pouvez créer des nombres. Ce système de comptage "en base 10" est appelé Décimal.

L'Hexadécimal est un autre système de comptage, dans lequel on utilisera non plus 10 chiffres, mais 16. On dit que c'est un système de comptage "en base 16". Ces 16 chiffres sont les suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E et F. Comme vous pouvez le voir, 6 lettres ont été ajoutées et sont utilisées ici en tant que chiffres. On compte de la même manière qu'en décimal, en gardant à l'esprit qu'on a désormais 16 chiffres. Après 9 vient A, puis B, et c'est seulement après F que viendra 10. De la même manière, après 19 vient 1A, puis 1B, et 20 n'interviendra qu'après 1F !

Vous savez maintenant que 10, en hexadécimal, ne vaut pas 10 mais 16 en décimal - et de la même manière, 20 (hexadécimal) correspond alors à 32 (décimal) ! Comme vous le comprenez, les nombres hexadécimaux dans lesquels il n'y a pas de lettre peuvent rendre le texte confus, et c'est pourquoi il existe des façons particulières de représenter les nombres hexadécimaux : au lieu d'écrire 20, on écrira $20, 0x20 ou encore 20h, afin de faire comprendre qu'on parle ici du nombre hexadécimal qui correspond, en décimal, à 32. Sur PRAMA, nous avons choisi d'utiliser la nomenclature $.

Les opérations en hexadécimal s'effectuent de la même manière qu'en décimal : $1A + $3C = $56. Si vous avez du mal à comprendre ici, le mieux est de repasser en décimal : $1A correspond à 26, $3C correspond à 60, le tout faisant 86, ce qui, en hexadécimal, vaut $56.

Les codes action replay pour votre Game Boy, par exemple, ne sont donc pas simplement un groupe obscur de chiffres et de lettres. Ce sont en fait des séquences de 8 chiffres hexadécimaux, et plus exactement, un code est un groupe de 4 nombres hexadécimaux à deux chiffres qui se suivent, de cette manière : AABBCCDD. Dans la deuxième partie de cette introduction, nous expliquerons ce qu'est un code action replay et comment il fonctionne, et nous vous expliquerons de quel manière l'hexadécimal joue un rôle crucial dans la réussite des glitches !

Le Binaire

Le Binaire est donc un autre système de comptage, cette fois-ci en base deux : il n'utilise donc que deux chiffres... le 0 et le 1 ! C'est sur ce modèle que sont construits les ordinateurs, le binaire étant le moyen utilisé pour donner et recevoir les instructions - 0 signifiant "non" et 1 signifiant "oui".

Pour compter en binaire, c'est encore plus facile, à condition ne pas se mélanger les pinceaux ! Pour dire 2, en binaire, comme il n'y a que deux chiffres, on devra utiliser un nombre... à savoir le nombre 10. Ainsi, on comptera de cette manière : 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111 et on continue ainsi, pour dire 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Attention, il est facile de se perdre au bout d'un moment !

Les chiffres binaires sont appelés "bits". Avec deux bits, vous pouvez donc avoir un total de 4 combinaisons (00, 01, 10, 11). Avec 3 bits, vous avez donc accès à 16 combinaisons, et avec 8, ça en fait 256... c'est-à-dire le même nombre de combinaisons que peut donner un nombre hexadécimal à deux chiffres ! Effectivement, chaque nombre hexadécimal à deux chiffres, pouvant donc aller de $00 à $FF, peut s'écrire sous la forme d'un nombre binaire à 8 chiffres, allant de 00000000 à 11111111. C'est pourquoi "octets" les nombres hexadécimaux à deux chiffres. Cette relation entre binaire et hexadécimal est cruciale en glitchologique et c'est pourquoi, comme vous allez le voir par la suite, nous allons travailler avec des octets.

Convertir en Hexadécimal, Binaire ou Décimal

Si dans le cadre d'un glitch par exemple, vous avez besoin de convertir quelque chose en Hexadécimal ou Binaire ou, au contraire, d'obtenir sa correspondance en Décimal, et que vous ne vous sentez pas de le faire mentalement, la calculatrice Windows peut vous y aider. Assurez-vous d'abord d'être en mode "Programmeur" (via le menu) puis cliquez sur "HEX", "DEC" ou "BIN" en fonction de ce que vous voulez entrer comme nombre, et tapez votre valeur pour voir s'afficher la correspondance dans les autres systèmes.

Vous êtes maintenant prêts à affronter la partie 2 de l'introduction, qui vous expliquera le fonctionnement d'un code action replay et le concept d'identifiant utilisé en glitchologie !

Partie 2 : L'Identifiant >

-->

Page Précédente : Ressources
Page suivante : L'Identifiant