Save Abuse Glitch

Version : R/B/J

Aussi appelé Save Corruption, ce glitch permet dès le début du jeu de manipuler des données, et d'obtenir de conséquents avantages (Pokémon, objets), passer à travers les murs ou se téléporter à l'endroit de son choix afin de bypasser des zones du jeu !
Rédacteur : Krys3000
Remerciements à Glitch City Labs et particulièrement à Torchickens
This glitch is also available in English language at our partner Glitch City Labs: click here

Maintenant que vous maîtrisez l'Item Underflow Glitch, il est temps d'apprendre à connaitre un des plus gros glitches de la 1G, qui permet de corrompre un peu plus encore la mémoire ! Si vous n'avez pas lu les pages de ce site dans l'ordre et ne connaissez pas encore l'underflow, nous vous conseillons de vous y rendre maintenant en cliquant sur le lien ci-dessus, car nous ne repréciserons pas toutes les possibilités de celui-ci sur cette page !

Le gros inconvénient de ce glitch est qu'il nécessite de recommencer une partie. Il est donc surtout destiné aux personnes voulant commencer ou recommencer le jeu en profitant des avantages qu'il peut apporter, ou aux speed-runners puisque c'est la façon la plus rapide de terminer le jeu, bien plus rapide encore que le Doko-Kashira Door Trick ! Il serait bien sûr impossible de recenser toutes les utilités possibles de la Save Abuse. Cette page vous apprend donc à l'utiliser, vous donne la marche à suivre et les utilisations qui nous plaisent le plus, et ce sera ensuite à vous de réfléchir à ce que vous voulez faire et de vous amuser avec !

Etape I : Démarrage du Trick

Pour déclencher ce glitch, il est nécessaire de recommencer une nouvelle partie, mais le jeu ne doit pas posséder de partie en cours. Si vous en avez déjà une, il faut donc l'effacer en appuyant sur Select Haut et B en même temps à l'écran titre.

Ceci fait, démarrez une nouvelle partie, et immédiatement après votre apparition dans votre chambre, appuyez sur START, et sauvegardez la partie. Il s'agit de faire exactement comme dans le glitch permettant de transférer des Pokémon à une nouvelle partie, donc d'éteindre immédiatement après avoir sélectionné Oui. Attention, dans Jaune, il faut éteindre un tout petit peu plus tard que dans Rouge/Bleu (c'est en fait beaucoup plus facile que dans ces deux jeux où, sans passer par un émulateur, c'est extrêmement dur). Contrairement à l'autre glitch, comme vous n'aviez pas de partie enregistrée sur ce jeu, en redémarrant vous aurez alors 255 Pokémon dans votre équipe, presque tous des Pokémon glitch d'Identifiant $FF, le fameux "Charizard 'M" dans R/B et, dans Jaune, "Q". Vous ne pouvez pas les voir, mais vous constatez que vous pouvez descendre en dessous de la 6ème case, et que l'affichage se glitche lorsque vous descendez en dessous de 10.

Si vous ne pouvez pas accéder au menu Pokémon, c'est que vous avez éteint trop tard. Effacez la partie, et réessayez. Si vous ne pouvez pas continuer la partie, c'est que vous avez éteint trop tôt. Il faut alors retenter le coup !

/!\ Détour intéressant : Si vous le souhaitez, vous pouvez jeter un premier regard au Q Trick, qui nécessite le Pokémon glitch en question. Si vous voyez que cela vous intéresse, pensez à en garder un de côté.

Etape II : Exploiter le glitch

Intervertir l'un des 9 premiers Pokémon avec l'un des suivants suivants entraîne la corruption de blocs entiers de mémoire. Vous trouverez dans le tableau ci-dessous tous les effets exploitables, puis le détail de leurs plus grandes utilités. Nous vous conseillons tout de même de lire toute cette page avant de sélectionner ce qui vous plait, car vous comprendrez mieux les explications d'une utilisation particulière en ayant assimilé le fonctionnement du glitch !

Pokémon échangé avec le Effet
10 Active l'Item Underflow glitch dans le menu Objets et remplit entièrement le Pokédex (152 Pokémon).
15 Donne tous les badges, et remplit partiellement le Pokédex (88 Pokémon pris)
33 Active toutes les localités de Vol. Active aussi le Fossil Conversion glitch (voir plus bas)
36 Rappelle le joueur dans le Hall du Parc Safari. Marque Major Bob, Erika, Koga et Auguste comme battus, ainsi qu'Artikodin.
59 Active l'Item Underflow glitch dans le PC. Corrompt, s'ils existent, les 7ème et 8ème Pokémon stockés.
60 Met au max, s'il existe, les stats du 8ème Pokémon stocké, ainsi que les PP de ses attaques. Corrompt, s'ils existent, le 9ème ainsi que les objets stockés 2 à 7.
62 Active le NoClip Trick. Corrompt, s'ils existent, les 7ème et 8ème Pokémon stockés, ainsi que les objets stockés 13 à 18.
Finir le jeu en quelques secondes

Une des premières utilités de ce glitch est de speed-runner le jeu grâce à Item Underflow Glitch et sa capacité à vous téléporter en jetant des exemplaires du 36ème objet. Voici le détail des étapes :

  1. Démarrez le jeu avec la corruption de sauvegarde.
  2. Intervertissez les Pokémon 1 et 10 pour déclencher l'underflow, puis 10 et 11 afin de ramener le Pokédex à 0 (finir le jeu avec le Pokédex à 152 plante le jeu).
  3. Accédez au 36ème objet, et jetez-en 138. N'oubliez pas de descendre doucement car la progression peut être un peu difficile. Il devrait alors vous en rester 118, ce qui correspond au numéro de la map du Panthéon.
  4. Franchissez la porte de votre maison et vous arrivez au Panthéon. La fin du jeu se déclenche.

Si ça vous intéresse (mais c'est un peu plus technique), sachez qu'il existe une manip encore plus rapide pour finir le jeu sans quitter le premier étage de votre maison, réalisée sur une version anglaise par p4wn3r sur cette vidéo. Sa technique se base sur l'inversion (par le bouton select) de l'objet 31 de l'inventaire, qui lit les valeurs associés au numéro ID du dresseur, avec l'objet 75 qui correspond à la valeur de sortie des escaliers. Pour que cela fonctionne, il faut que le numéro ID corresponde, en hexadécimal, à l'ID de la map où vous voulez aller (ici, 118 pour le Hall of Fame). Pour cela, p4wn3r a utilisé la manipulation de probabilité via TAS (speed-run assisté par logiciel) pour se donner un ID de dresseur de 30394 (76BA en hexadécimal, c'est-à-dire que la valeur du 31ème objet du sac sera 76, et sa quantité sera BA). Ainsi, en inversant les deux objets, la destination de sortie de l'escalier (représentée par la valeur du 75ème objet) se retrouve être 76, c'est-à-dire 118 une fois converti en décimal ! Il n'a donc plus qu'à descendre l'escalier pour terminer le jeu :)

Prevented Progress, nouvelle version (Jaune)

Si vous êtes familier des pages de PRAMA, vous avez peut-être déjà lu le Prevented Progress Glitch, un glitch à l'origine des versions japonaises qui a été patché chez nous, sauf sur la version jaune car il est normalement inaccessible. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser le Save Abuse pour le reproduire :

  1. Démarrez le jeu avec la corruption de sauvegarde.
  2. Intervertissez les Pokémon 1 et 10, pour déclencher l'Item Underflow Glitch. Intervertissez maintenant le 10ème avec le 11ème puis le 11ème avec le 13ème. Cela conserve l'underflow tout en mettant le Pokédex à une valeur possible (faire le glitch avec 152 Pokémon plante le jeu).
  3. Accédez au 36ème objet, et jetez-en 255. N'oubliez pas de descendre doucement car la progression peut être un peu difficile. Il devrait alors vous en rester 1, ce qui correspond au numéro de la map de Jadielle.
  4. Franchissez la porte de votre maison et vous arrivez à Jadielle.
  5. Allez sur la route 1 et capturez un Pokémon. Vous pouvez pour cela utiliser les Master Ball qui se trouvent à la 30ème position de votre inventaire glitché (si ce n'est pas le cas, trouvez des balls ailleurs dans l'inventaire). Le Pokémon devient alors un Magmar. Cette étape n'est pas obligatoire mais réduit le nombre de Pokémon de votre équipe à 51, facilitant l'étape suivante.
  6. Retournez au centre Pokémon de Jadielle, et stockez tous vos Pokémon (sauf 1, logiquement) dans le PC (vous comprenez maintenant ?). Il est possible de les relâcher, mais ce n'est pas nécessaire.
  7. Retournez sur la route 1 et obtenez la potion de l'employé de la boutique qui s'y trouve. Vous pouvez aussi retirer celle qui se trouve dans votre PC dès le début du jeu. Cette action corrige l'underflow, comme vous le savez déjà surement.
  8. Retournez à Bourg Palette et obtenez Pikachu, que vous pouvez alors placer en première position de votre équipe. Affrontez et battez votre rival (si Pikachu meure, vous ne pouvez que recommencer du début, car le Pokémon glitch est immortel mais également inutilisable en combat !)
  9. Lorsque vous obtenez le Colis de Chen à la boutique de Jadielle, comme le jeu pense que vous avez déjà capturé des Pokémon, celui-ci refuse de le prendre et essaye de noter le Pokédex que vous n'avez pas encore !

Exploiter l'Underflow en début de partie

L'Item Underflow Glitch est un glitch très utile car il permet de se téléporter grâce au 36ème objet, et également de se donner de l'argent, des jetons de casino, et n'importe quel objet. Mais le fait de pouvoir faire ça en début de partie rend les choses encore plus formidables.

Par exemple, il est possible de commencer la partie avec les objets de votre choix. La seule difficulté réside au final dans l'assainissement du jeu une fois le glitch terminé ! Un exemple de procédure est disponible ci-dessous mais il est possible de faire autrement selon votre convenance.

  1. Démarrez le jeu avec la corruption de sauvegarde.
  2. Intervertissez les Pokémon 1 et 10 pour déclencher l'underflow, puis 10 et 11 afin de ramener le Pokédex à 0. Dans Jaune, il est obligatoire d'avoir le Pokédex à 0 pour éviter le Prevented Progress, mais dans R/B, ce n'est pas obligatoire.
  3. Accédez au 36ème objet, et jetez-en 250. N'oubliez pas de descendre doucement car la progression peut être un peu difficile. Il devrait alors vous en rester 6, ce qui correspond au numéro de la map de Céladopole. Franchissez la porte de votre maison pour arriver dans cette ville.
  4. Effectuez ensuite l'astuce habituelle permettant d'avoir n'importe quel objet, en inversant un objet avec le 35ème à ce point spécifique. Prenez l'objet de votre choix en n'oubliant pas que chaque pas fait perdre un Identifiant à l'objet, que vous placerez ensuite dans une 20 premières positions de l'inventaire.
  5. Intervertissez les Pokémon 2 et 36. Vous verrez alors le message de fin du safari, et serez téléporté dans le hall de celui-ci. Invertissez-les de nouveau, pour éviter que les 4 champions indiqués plus haut ainsi qu'Artikodin soient marqués comme battus.
  6. Payez et entrez dans le Parc. Marchez dans les hautes herbes pour rencontrer un Pokémon. Lancez des Safari Balls jusqu'à capturer le Pokémon. Dans R/B, celui-ci devient alors un Magmar. Dans Jaune, il conserve son espèce. Cette étape n'est pas obligatoire, mais réduit le nombre de Pokémon de votre équipe à 51 dans R/B et à un nombre aléatoire (qui peut être 3, par exemple) dans Jaune, facilitant l'étape suivante.
  7. Avant de sortir du Parc, ouvrez le menu Start, accédez au 36ème objet, et jetez-en pour n'en garder qu'un, ce qui correspond au numéro de la map de Jadielle. Sortez ensuite du Hall pour arriver dans cette ville et rejoignez le centre Pokémon.
  8. Stockez l'objet choisi et tout ceux que vous trouverez dans l'inventaire et qui ont de l'intérêt pour vous. Enfin, retirez-les, en commençant par la Potion, qui sera perdue mais réparera l'underflow avant le retrait des objets. Stockez enfin tous vos Pokémon (sauf 1, logiquement) dans le PC (vous comprenez maintenant ?). Il est possible de les relâcher, mais ce n'est pas nécessaire.
  9. Retournez à Bourg Palette et obtenez votre starter, que vous pouvez alors placer en première position de votre équipe. Affrontez et battez votre rival (si le starter meure, vous ne pouvez que recommencer du début, car le Pokémon glitch est immortel mais également inutilisable en combat !). Vous pouvez maintenant stocker/relâcher le dernier Pokémon et continuer l'aventure !

Si vous n'êtes intéressés que par les objets accessibles directement dans l'inventaire avec underflow (par exemple la Surfboard ou des Master Ball) vous pouvez bien sûr sauter toute la partie à Céladopole !

Commencer le jeu en mode passe-murailles

Comme indiqué dans le tableau plus haut, il est possible d'utiliser le jeu avec les modalités du Noclip Trick, c'est-à-dire la capacité à voler au-dessus du paysage jusqu'à ce que vous rentriez dans un bâtiment. Il suffit pour cela d'intervertir un des 9 premiers Pokémon avec le 62ème. Une fois descendu si bas, lorsque vous remontez au premier Pokémon vous ne verrez pas le curseur, mais sortez et re-rentrez dans le menu pour le faire apparaître. Vous pouvez aussi stocker un Pokémon, ce qui fera remonter automatiquement le curseur au premier Pokémon. Si vous voulez couper provisoirement le passe-muraille vous pouvez intervertir le 61 et le 62, et les intervertir de nouveau pour le réactiver. Notez également qu'on ne peut pas sortir de Bourg-Palette par le Nord de cette façon car Chen vous verra quand même !

Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour sortir par le Sud de Bourg-palette et suivre les barrières pour aller où vous voulez sans rencontrer de Pokémon ou de dresseurs. Vous pouvez aussi vous téléporter ailleurs avec l'underflow comme décrit dans le paragraphe précédent, et activer ensuite le passe-muraille pour aller où vous voulez, avant de revenir à Jadielle en vous téléportant et reprendre l'astuce !

Notez bien que dans ce cas, si vous réduisez votre nombre de Pokémon, vous ne pourrez plus activer ou désactiver le NoClip. Si, dans Jaune, il est possible de capturer un Pokémon n'importe où sans passer par le Parc Safari, c'est impossible dans R/B car cela provoquerait un plantage. Et comme vous ne pouvez sortir du Parc avec NoClip activé, il faudra donc finir de s'en servir et le désactiver avant, ou alors ne pas réduire et stocker les 255 Pokémon dans le PC !

Avoir n'importe quel Pokémon avant le Starter

Il est possible d'utiliser l'Underflow et le NoClip pour aller capturer des Pokémon ou récupérer Evoli, Tygnon, etc. avant même d'avoir le starter, mais c'est une solution plutôt limitée. On vous propose plutôt d'avoir n'importe quel Pokémon, incluant Mew, avant de commencer le jeu ! Pour cela, vous allez vous servir du 33ème Pokémon et suivre les instructions du prochain glitch dans l'ordre des pages de ce site : le Fossil Conversion glitch !

Pour vous faire rêver et vous motiver à lire la page en question, voici une vidéo qui explique comment l'utiliser et comment avoir Mew avec !

Explications techniques

Si le Save Abuse est parfois appelé Save Corruption, c'est parce qu'il s'agit en fait d'une méthode de corruption comme celles présentées dans la dernière partie de notre introduction. Lorsque vous resetez le jeu pendant le processus de sauvegarde lié aux données de votre équipe, il se produit une corruption de toute cette zone de la mémoire, allant de $D168 (nombre de Pokémon, $D167 dans Jaune) à $D2FB (dernière lettre du surnom du dernier Pokémon, $D2FA dans Jaune). Ces adresses prennent alors toutes la valeur FF.

Cette zone est en fait répartie en quatre blocs :

  • Le nombre de Pokémon suivi de l'Identifiant des 6 Pokémon de l'équipe
  • Les données des 6 Pokémon (comme indiqué dans le Glitch World RAM Manipulation) dans un bloc de 44 adresses chacun (attaques, stats, niveau, PP, PV, expérience, etc.)
  • Les 11 lettres du Dresseur d'Origine de chacun des 6 Pokémon
  • Les 11 lettres du Surnom de chacun des 6 Pokémon

Le premier $FF, qui indique le nombre de Pokémon, donne donc accès à 255 ($FF, en décimal) Pokémon. A cause de ça, chaque bloc déborde sur les suivants : l'Identifiant des Pokémon 7 à 255 est lu sur les blocs suivants, ce qui explique qu'ils soient tous des Charizard 'M / Q. Le jeu affecte au 7ème Pokémon les 44 valeurs qui suivent celles du dernier Pokémon, puis au 8ème les 44 suivantes, et au 9ème les 44 qui suivent. Comme il se trouve que ces valeurs sont les deux blocs suivants (DO et surnom) qui ont aussi été affectés par la corruption, il s'agira encore une fois de $FF. Mais à partir du 10ème Pokémon, on sort de la zone et lit donc le reste de la RAM. On se retrouve donc avec 9 Charizard 'M / Q niveau 255 avec toutes leurs données à $FF, puis 246 autres Charizard 'M / Q avec des données prises dans la RAM, dans l'ordre de celle-ci !

Le glitch repose sur l'interversion d'un des neufs premiers Pokémon avec un des suivants, ce qui a pour effet d'inscrire un bloc de 44 $FF dans les adresses mémoires du jeu suivante. Par exemple, les 44 adresses "contrôlées" par le 10ème Pokémon sont celles qui suivent immédiatement la zone de l'équipe, c'est à dire le Pokédex (38 adresses) puis les objets de l'inventaire... en commençant par le nombre d'objet. C'est pour ça qu'en mettant un des 9 premiers Pokémon à la 10ème position, on remplit le Pokédex et on déclenche l'underflow en inscrivant $FF (255) en nombre d'objet !

Pour prendre un autre exemple, le Pokémon 36 correspond lui à la zone des "event flags", c'est à dire la zone qui gère la progression dans le jeu : champions battus ou pas, script actif sur chaque route, état des Pokémon légendaires, safari en cours ou pas... d'où les effets obtenus. Mais tout n'est pas si simple.

D'où vient la possibilité d'avoir l'underflow actif mais le Pokédex vide ? Pourquoi le Pokémon 15 contrôle les badges alors qu'il corrompt une zone beaucoup plus éloignée ? Quand vous intervertissez des Pokémon, il n'y a en effet pas que ces 44 valeurs qui sont déplacées. Le DO et le Surnom du Pokémon sont également déplacés. Et comme ceux-ci ne font que 11 caractères chacun, ils corrompent 22 adresses beaucoup plus hautes que celles corrompues par les données des Pokémon. On parle de corruption basse pour les 44 adresses modifiées par les données, et de corruption haute pour les deux chaines de 11 adresses modifiées par le DO et le Surnom. On utilise parfois également le terme corruption médiane quand on veut faire comprendre que l'on évoque la corruption du Surnom.

Ca devient encore plus complexe lorsque les corruptions hautes des uns permet l'effacement des corruptions basses des autres, en faisant monter des valeurs de la RAM au milieu des adresses corrompues. C'est ce qui se passe globalement dans l’interversion 10 > 11 qui permet de remettre le Pokédex à 0 sans toucher le $FF qui active l'underflow. Tout cela rend l'effet total d'une interversion très difficile à prévoir, et on passe souvent des heures avec un visualiseur de mémoire pour en déterminer la corruption !

Si vous rencontrez des problèmes de plantage en utilisant le Save Abuse, n'hésitez pas à passer sur le forum pour nous l'indiquer, il peut s'agir d'un contrecoup de la corruption auquel nous n'avons pas pensé, même en faisant notre possible pour écrire les étapes dans un ordre qui ne plante pas. Stocker des Pokémon, par exemple, avant de corriger l'underflow, ou retirer un Pokémon avec $FF dans certaines données, peut provoquer un plantage.


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