Modificateur de Combat
Version : O/A/C
Les codes modifiant toutes les données (espèce, niveau, stats, statut, attaques...) des Pokémon en combat !
Rédacteurs : Haxel et Krys3000
Modifier les attaques et les stats de l'équipe adverse, comme on l'indique sur cette autre page, c'est bien, mais parfois pas suffisant. Cette page est là pour vous apprendre à modifier les données du combat en cours : attaques entravées, efficacité, esquive et précision, modificateurs de stats, clones... tout y est !
Afin de savoir les valeurs XX à utiliser avec vos codes, veuillez vous référer à la notice "Valeurs à utiliser pour chaque type de code".
Modifier les données des Pokémon en combat
Modifier votre Pokémon en combat | ||
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Surnom | 01XX01CB (O/A) | 01XX21C6 (C) 01XX02CB (O/A) | 01XX22C6 (C) 01XX03CB (O/A) | 01XX23C6 (C) 01XX04CB (O/A) | 01XX24C6 (C) 01XX05CB (O/A) | 01XX25C6 (C) 01XX06CB (O/A) | 01XX26C6 (C) 01XX07CB (O/A) | 01XX27C6 (C) 01XX08CB (O/A) | 01XX28C6 (C) 01XX09CB (O/A) | 01XX29C6 (C) 01XX0ACB (O/A) | 01XX2AC6 (C) 01XX0BCB (O/A) | 01XX2BC6 (C) | $CB01 (O/A) | $C621 (C) $CB02 (O/A) | $C622 (C) $CB03 (O/A) | $C623 (C) $CB04 (O/A) | $C624 (C) $CB05 (O/A) | $C625 (C) $CB06 (O/A) | $C626 (C) $CB07 (O/A) | $C627 (C) $CB08 (O/A) | $C628 (C) $CB09 (O/A) | $C629 (C) $CB0A (O/A) | $C62A (C) $CB0B (O/A) | $C62B (C) |
Sprite | 01XX0CCB (O/A) | 01XX2CC6 (C) | $CB0C (O/A) | $C62C (C) |
Objet tenu | 01XX0DCB (O/A) | 01XX2DC6 (C) | $CB0D (O/A) | $C62D (C) |
Attaques (1 à 4) | 01XX0ECB (O/A) | 01XX2EC6 (C) 01XX0FCB (O/A) | 01XX2FC6 (C) 01XX10CB (O/A) | 01XX30C6 (C) 01XX11CB (O/A) | 01XX31C6 (C) | $CB0E (O/A) | $C62E (C) $CB0F (O/A) | $C62F (C) $CB10 (O/A) | $C630 (C) $CB11 (O/A) | $C631 (C) |
IV d'Attaque et Défense | 01XX12CB (O/A) | 01XX32C6 (C) | $CB12 (O/A) | $C632 (C) |
IV de Vitesse, Atq. Spé et Def. Spé | 01XX13CB (O/A) | 01XX33C6 (C) | $CB13 (O/A) | $C633 (C) |
PP des Attaques (1 à 4) | 01XX14CB (O/A) | 01XX34C6 (C) 01XX15CB (O/A) | 01XX35C6 (C) 01XX16CB (O/A) | 01XX36C6 (C) 01XX17CB (O/A) | 01XX37C6 (C) | $CB14 (O/A) | $C634 (C) $CB15 (O/A) | $C635 (C) $CB16 (O/A) | $C636 (C) $CB17 (O/A) | $C637 (C) |
Bonheur/Pas avant éclosion | 01XX18CB (O/A) | 01XX38C6 (C) | $CB18 (O/A) | $C638 (C) |
Niveau | 01XX19CB (O/A) | 01XX39C6 (C) | $CB19 (O/A) | $C639 (C) |
Statut | 01XX1ACB (O/A) | 01XX3AC6 (C) | $CB1A (O/A) | $C63A (C) |
PVs Actuels | 01XX1CCB (O/A) | 01XX3CC6 (C) 01XX1DCB (O/A) | 01XX3DC6 (C) | $CB1C (O/A) | $C63C (C) $CB1D (O/A) | $C63D (C) |
PVs Max | 01XX1ECB (O/A) | 01XX3EC6 (C) 01XX1FCB (O/A) | 01XX3FC6 (C) | $CB1E (O/A) | $C63E (C) $CB1F (O/A) | $C63F (C) |
Stat d'Attaque | 01XX20CB (O/A) | 01XX40C6 (C) 01XX21CB (O/A) | 01XX41C6 (C) | $CB20 (O/A) | $C640 (C) $CB21 (O/A) | $C641 (C) |
Stat de Défense | 01XX22CB (O/A) | 01XX42C6 (C) 01XX23CB (O/A) | 01XX43C6 (C) | $CB22 (O/A) | $C642 (C) $CB23 (O/A) | $C643 (C) |
Stat de Vitesse | 01XX24CB (O/A) | 01XX44C6 (C) 01XX25CB (O/A) | 01XX45C6 (C) | $CB24 (O/A) | $C644 (C) $CB25 (O/A) | $C645 (C) |
Stat d'ATQ. SPE. | 01XX26CB (O/A) | 01XX46C6 (C) 01XX27CB (O/A) | 01XX47C6 (C) | $CB26 (O/A) | $C646 (C) $CB27 (O/A) | $C647 (C) |
Stat de DEF. SPE. | 01XX28CB (O/A) | 01XX48C6 (C) 01XX29CB (O/A) | 01XX49C6 (C) | $CB28 (O/A) | $C648 (C) $CB29 (O/A) | $C649 (C) |
Type 1 | 01XX2ACB (O/A) | 01XX4AC6 (C) | $CB2A (O/A) | $C64A (C) |
Type 2 | 01XX2BCB (O/A) | 01XX4BC6 (C) | $CB2B (O/A) | $C64B (C) |
Modifier le Pokémon adverse en combat | ||
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Surnom | 01XXF6CA (O/A) | 01XX16C6 (C) 01XXF7CA (O/A) | 01XX17C6 (C) 01XXF8CA (O/A) | 01XX18C6 (C) 01XXF9CA (O/A) | 01XX19C6 (C) 01XXFACA (O/A) | 01XX1AC6 (C) 01XXFBCA (O/A) | 01XX1BC6 (C) 01XXFCCA (O/A) | 01XX1CC6 (C) 01XXFDCA (O/A) | 01XX1DC6 (C) 01XXFECA (O/A) | 01XX1EC6 (C) 01XXFFCA (O/A) | 01XX1FC6 (C) 01XX00CB (O/A) | 01XX20C6 (C) | $CAF6 (O/A) | $C616 (C) $CAF7 (O/A) | $C617 (C) $CAF8 (O/A) | $C618 (C) $CAF9 (O/A) | $C619 (C) $CAFA (O/A) | $C61A (C) $CAFB (O/A) | $C61B (C) $CAFC (O/A) | $C61C (C) $CAFD (O/A) | $C61D (C) $CAFE (O/A) | $C61E (C) $CAFF (O/A) | $C61F (C) $CB00 (O/A) | $C620 (C) |
Sprite | 01XXEFD0 (O/A) | 01XX06D2 (C) | $D0EF (O/A) | $D206 (C) |
Objet tenu | 01XXF0D0 (O/A) | 01XX07D2 (C) | $D0F0 (O/A) | $D207 (C) |
Attaques (1 à 4) | 01XXF1D0 (O/A) | 01XX08D2 (C) 01XXF2D0 (O/A) | 01XX09D2 (C) 01XXF3D0 (O/A) | 01XX0AD2 (C) 01XXF4D0 (O/A) | 01XX0BD2 (C) | $D0F1 (O/A) | $D208 (C) $D0F2 (O/A) | $D209 (C) $D0F3 (O/A) | $D20A (C) $D0F4 (O/A) | $D20B (C) |
IV d'Attaque et Défense | 01XXF5D0 (O/A) | 01XX0CD2 (C) | $D0F5 (O/A) | $D20C (C) |
IV de Vitesse, Atq. Spé et Def. Spé | 01XXF6D0 (O/A) | 01XX0DD2 (C) | $D0F6 (O/A) | $D20D (C) |
PP des Attaques (1 à 4) | 01XXF7D0 (O/A) | 01XX0ED2 (C) 01XXF8D0 (O/A) | 01XX0FD2 (C) 01XXF9D0 (O/A) | 01XX10D2 (C) 01XXFAD0 (O/A) | 01XX11D2 (C) | $D0F7 (O/A) | $D20E (C) $D0F8 (O/A) | $D20F (C) $D0F9 (O/A) | $D210 (C) $D0FA (O/A) | $D211 (C) |
Bonheur/Pas avant éclosion | 01XXFBD0 (O/A) | 01XX12D2 (C) | $D0FB (O/A) | $D212 (C) |
Niveau | 01XXFCD0 (O/A) | 01XX13D2 (C) | $D0FC (O/A) | $D213 (C) |
Statut | 01XXFDD0 (O/A) | 01XX14D2 (C) | $D0FD (O/A) | $D214 (C) |
PVs Actuels | 01XXFFD0 (O/A) | 01XX16D2 (C) 01XX00D1 (O/A) | 01XX17D2 (C) | $D0FF (O/A) | $D216 (C) $D100 (O/A) | $D217 (C) | PVs Max | 01XX01D1 (O/A) | 01XX18D2 (C) 01XX02D1 (O/A) | 01XX19D2 (C) | $D101 (O/A) | $D218 (C) $D102 (O/A) | $D219 (C) |
Stat d'Attaque | 01XX03D1 (O/A) | 01XX1AD2 (C) 01XX04D1 (O/A) | 01XX1BD2 (C) | $D103 (O/A) | $D21A (C) $D104 (O/A) | $D21B (C) |
Stat de Défense | 01XX05D1 (O/A) | 01XX1CD2 (C) 01XX06D1 (O/A) | 01XX1DD2 (C) | $D105 (O/A) | $D21C (C) $D106 (O/A) | $D21D (C) |
Stat de Vitesse | 01XX07D1 (O/A) | 01XX1ED2 (C) 01XX08D1 (O/A) | 01XX1FD2 (C) | $D107 (O/A) | $D21E (C) $D108 (O/A) | $D21F (C) |
Stat d'ATQ. SPE. | 01XX09D1 (O/A) | 01XX20D2 (C) 01XX0AD1 (O/A) | 01XX21D2 (C) | $D109 (O/A) | $D220 (C) $D10A (O/A) | $D221 (C) |
Stat de DEF. SPE. | 01XX0BD1 (O/A) | 01XX22D2 (C) 01XX0CD1 (O/A) | 01XX23D2 (C) | $D10B (O/A) | $D222 (C) $D10C (O/A) | $D223 (C) |
Type 1 | 01XX0DD1 (O/A) | 01XX24D2 (C) | $D10D (O/A) | $D224 (C) |
Type 2 | 01XX0ED1 (O/A) | 01XX25D2 (C) | $D10E (O/A) | $D225 (C) |
Modificateur de statistiques
Les modificateurs de statistiques sont des valeurs qui réduisent ou augmentent une stat d'un Pokémon en fonction du nombre de fois qu'il a subi une attaque modifiante, telle que Rugissement qui baisse la Force ennemie d'un palier, ou Danse-Lames qui augmente la Force alliée de deux paliers. Naturellement, la valeur de modification est de $07. Dans ces codes, durant un combat, remplacez XX par la valeur de votre choix, sachant donc que $07 est la valeur neutre, et qu'en-dessous la stat diminue...
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Attaque (Allié) | 01XXAACB (O/A) | 01XXCCC6 (C) | $CBAA (O/A) | $C6CC (C) |
Défense (Allié) | 01XXABCB (O/A) | 01XXCDC6 (C) | $CBAB (O/A) | $C6CD (C) |
Vitesse (Allié) | 01XXACCB (O/A) | 01XXCEC6 (C) | $CBAC (O/A) | $C6CE (C) |
ATQ. SPE. (Allié) | 01XXADCB (O/A) | 01XXCFC6 (C) | $CBAD (O/A) | $C6CF (C) |
DEF. SPE. (Allié) | 01XXAECB (O/A) | 01XXD0C6 (C) | $CBAE (O/A) | $C6D0 (C) |
Précision (Allié) | 01XXAFCB (O/A) | 01XXD1C6 (C) | $CBAF (O/A) | $C6D1 (C) |
Esquive (Allié) | 01XXB0CB (O/A) | 01XXD2C6 (C) | $CBB0 (O/A) | $C6D2 (C) |
Attaque (Ennemi) | 01XXB2CB (O/A) | 01XXD4C6 (C) | $CBB2 (O/A) | $C6D4 (C) |
Défense (Ennemi) | 01XXB3CB (O/A) | 01XXD5C6 (C) | $CBB3 (O/A) | $C6D5 (C) |
Vitesse (Ennemi) | 01XXB4CB (O/A) | 01XXD6C6 (C) | $CBB4 (O/A) | $C6D6 (C) |
ATQ. SPE. (Ennemi) | 01XXB5CB (O/A) | 01XXD7C6 (C) | $CBB5 (O/A) | $C6D7 (C) |
DEF. SPE. (Ennemi) | 01XXB6CB (O/A) | 01XXD8C6 (C) | $CBB6 (O/A) | $C6D8 (C) |
Précision (Ennemi) | 01XXB7CB (O/A) | 01XXD9C6 (C) | $CBB7 (O/A) | $C6D9 (C) |
Esquive (Ennemi) | 01XXB8CB (O/A) | 01XXDAC6 (C) | $CBB8 (O/A) | $C6DA (C) |
Compteurs d'Attaques
Les compteurs gèrent le nombre de tours pendant lequel un effet s'applique. Remplacez donc XX par le nombre choisi, après conversion en hexadécimal. Quelque soit la valeur choisie (hors $00), si vous utilisez ce code avec un action replay (ou un détournement d'OAM DMA), le compteur sera bloqué et l'effet illimité.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Rune Protect (Allié) | 01XXDFCB (O/A) | 01XX01C7 (C) | $CBDF (O/A) | $C701 (C) |
Mur Lumière (Allié) | 01XXE0CB (O/A) | 01XX02C7 (C) | $CBE0 (O/A) | $C702 (C) |
Protection (Allié) | 01XXE1CB (O/A) | 01XX03C7 (C) | $CBE1 (O/A) | $C703 (C) |
Frénésie (Allié) | 01XX09CC (O/A) | 01XX2BC7 (C) | $CC09 (O/A) | $C72B (C) |
Ligotage (Allié) | 01XX0ECC (O/A) | 01XX30C7 (C) | $CC0E (O/A) | $C730 (C) |
Rune Protect (Ennemi) | 01XXE3CB (O/A) | 01XX05C7 (C) | $CBE3 (O/A) | $C705 (C) |
Mur Lumière (Ennemi) | 01XXE4CB (O/A) | 01XX06C7 (C) | $CBE4 (O/A) | $C706 (C) |
Protection (Ennemi) | 01XXE5CB (O/A) | 01XX07C7 (C) | $CBE5 (O/A) | $C707 (C) | Frénésie (Ennemi) | 01XX0ACC (O/A) | 01XX2CC7 (C) | $CC0A (O/A) | $C72C (C) |
Ligotage (Allié) | 01XX0FCC (O/A) | 01XX31C7 (C) | $CC0F (O/A) | $C731 (C) |
Données de Prescience
Ces codes modifient le compteur avant la Prescience, ainsi que les dégats subis par l'attaque (à convertir en hexadécimal).
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Compteur avant attaque (Allié) | 01XXFBCB (O/A) | 01XX1DC7 (C) | $CBFB (O/A) | $C71D (C) |
Compteur avant attaque (Ennemi) | 01XXFCCB (O/A) | 01XX1DC7 (C) | $CBFC (O/A) | $C71E (C) |
Dégâts de l'attaque (Allié) | 01XX05CC (O/A) | 01XX27C7 (C) 01XX06CC (O/A) | 01XX28C7 (C) | $CC05 (O/A) | $C727 (C) $CC06 (O/A) | $C728 (C) |
Dégâts de l'attaque (Ennemi) | 01XX07CC (O/A) | 01XX29C7 (C) 01XX08CC (O/A) | 01XX2AC7 (C) | $CC07 (O/A) | $C729 (C) $CC08 (O/A) | $C72A (C) |
Changer le mode de combat
Passer un combat de dresseurs en mode sauvage permet d'utiliser des Balls ; passer un combat sauvage en mode dresseur, par contre, fait planter le jeu, tout comme passer un combat en mode link si vous n'êtes pas connecté à un autre joueur.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Passer un combat en mode sauvage | 010116D1 (O/A) | 01012DD2 (C) | $D116 (O/A) | $D22D (C) |
Passer un combat en mode dresseur | 010216D1 (O/A) | 01022DD2 (C) | $D116 (O/A) | $D22D (C) |
Changer le type de combat sauvage (06 = Parc, 07 = Sans fuite, 08 = Coup d'Boule) | 01XX19D1 (O/A) | 01XX30D2 (C) | $D119 (O/A) | $D230 (C) |
Mode link (00 = Non, 01 = Oui) | inconnu (O/A) | 01XX42D0 (C) | inconnu (O/A) | $D042 (C) |
Modifier les PV des Clones
Remplacez XX par la valeur, convertie en hexadécimal, des PV que vous souhaitez pour un clone (maximum XX = $FF, 255 PV ; minimum XX = $00, 0 PV).
Clone | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Allié | 01XX49CB (O/A) | 01XXDFC6 (C) | $CB49 (O/A) | $C6DF (C) |
Ennemi | 01XX4ACB (O/A) | 01XXE0C6 (C) | $CB4A (O/A) | $C6E0 (C) |
Entraver une attaque ennemie ou alliée
Pendant un combat, utilisez ces codes en remplaçant XX par l'Identifiant, disponible dans notre correspondance, d'une attaque possédée par le Pokémon pour lui entraver et ainsi empêcher son utilisation.
Pokémon subissant l'entrave | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Allié | 01XXD3CB (O/A) | 01XXF5C6 (C) | $CBD3 (O/A) | $C6F5 (C) |
Ennemi | 01XXD4CB (O/A) | 01XXF6C6 (C) | $CBD4 (O/A) | $C6F6 (C) |
Modifier l'efficacité et la valeur critique d'une attaque
Utilisez un de ces codes lors d'un combat pour modifier l'effet des attaques sur l'adversaire. Vous pouvez utilisez un code d'efficacité et un code de valeur critique ensemble. Attention, toutes les attaques, mêmes ennemies, sont affectées. Il faut donc mettre le commutateur de l'Action Replay sur OFF après votre tour.
Modifier l'efficacité d'une attaque | ||
Efficacité de l'attaque | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Inefficace | 010043CB (O/A) | 010065C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
Pas très efficace | 010143CB (O/A) | 010165C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
Neutre | 010A43CB (O/A) | 010A65C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
Super efficace | 011043CB (O/A) | 011065C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
STAB + Inefficace | 018043CB (O/A) | 018065C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
STAB + Pas très efficace | 018143CB (O/A) | 018165C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
STAB + Neutre | 018A43CB (O/A) | 018A65C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
STAB + Super efficace | 019043CB (O/A) | 019065C6 (C) | $CB43 (O/A) | $C665 (C) |
Modifier la valeur critique d'une attaque | ||
Critique de l'attaque | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Non critique | 010044CB (O/A) | 010066C6 (C) | $CB44 (O/A) | $C666 (C) |
Critique | 010144CB (O/A) | 010166C6 (C) | $CB44 (O/A) | $C666 (C) |
K.O. en un coup | 010244CB (O/A) | 010266C6 (C) | $CB44 (O/A) | $C666 (C) |
Modifier le Climat
Ces codes modifient le temps qu'il fait durant les combats ; référez-vous à la liste sous le tableau pour connaître la valeur XX du premier code. Le nombre de tours restants doit être converti en hexadécimal. Si utilisé avec un action replay (ou un détournement d'OAM DMA) leur effet est infini.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Climat | 01XXE8CB (O/A) | 01XX0AC7 (C) | $CBE8 (O/A) | $C70A (C) |
Tours restants | 01XXE9CB (O/A) | 01XX0BC7 (C) | $CBE9 (O/A) | $C70B (C) |
$00 = Normal
$01 = Pluie
$02 = Soleil
$03 = Tempête de Sable
$04 = La pluie s'arrête
$05 = Le soleil se cache
$06 = La Tempête de Sable se calme
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