TM Code Execution

Version : O/A/C

C'est le plus puissant glitch de la 2G, qui vous permet d’exécuter du code. Vous pouvez ainsi simuler des codes action replay, d'autres glitches ou même programmer des logiciels, sans avoir besoin d'un quelconque appareil de triche !
Rédacteur : BUGLITCH, Krys3000
Tuteur : Haxel
Remerciements à notre partenaire Glitch City Labs et particulièrement à Torchickens

ATTENTION : Au moins dans O/A, ce glitch ne fonctionne pas sur Visual Boy Advance, qui ne gère pas bien l'Echo RAM (utilisez BGB)

Cette page va vous apprendre à exécuter du code dans les version Or, Argent et Cristal. Si vous êtes familier avec d'autres glitches de ce type comme le 8F Code Execution vous avez une idée de la puissance de l'exécution de code. De la même manière, ce glitch vous permettra d'ordonner au jeu d'agir selon votre bon vouloir, c'est vous qui aurez la main. Avec ce glitch, vous n'avez aucune limite, vous avez un action replay puissance 10 entre vos mains. Argent, Pokémon, objets, badges, se téléporter d'endroits en endroits, rien n'est impossible !

Dans les jeux de première génération, l'exécution de code s'effectuait à l'aide d'un objet glitch. Dans la deuxième génération, comme vous le savez si vous avez lu notre liste de correspondance, il n'y a pas d'objet glitch, tous les slots inutilisés sont occupés par un placeholder appelé Teru-Sama, qui ne sert à rien. Toutefois, on peut s'en sortir grâce à une particularité du Infinite PC Items Trick. Vous devez donc absolument maîtriser ce glitch avant de commencer l'exécution de code.

Etape I : Préparatifs pour rediriger le code

L'idée, c'est que les CT/CS qui sont utilisées dans la poche Balls via l'Infinite PC Items Trick ne fonctionnent pas mais à la place, exécutent du code, de façon différente selon la CT et la version. Ici, vous allez apprendre quelle CT utiliser, comment, et, afin de simplifier les choses, nous allons faire en sorte que le code soit lu à partir du premier objet stocké dans le PC. Vous pourrez donc écrire vos codes directement avec les objets stockés de façon similaire aux codes 8F.

Malheureusement, les deux seules CT qui peuvent être utilisées correctement pour cela sont la CT25 (dans Or/Argent), qui exécute du code en fonction des EVs DEF de votre deuxième Pokémon, et la CT33 (dans Cristal), qui exécute à partir du surnom du cinquième Pokémon adverse ! Comme vous le comprenez, toute la difficulté du glitch est de créer les bonnes conditions pour rediriger le code au bon endroit. Dans O/A, ce n'est en fait pas très difficile mais sur la version Cristal, ça pose un vrai problème et, du coup, le plus simple c'est d'importer dans votre jeu des Pokémon modifiés dans Rouge, Bleu ou Jaune à l'aide par exemple du 8F Code Execution.

Or/Argent (méthode classique)

Si vous n'avez pas le Infinite PC Items Trick actif dans votre jeu, vous en aurez besoin. Utilisez le Bad Clone Trick pour obtenir deux Partie Mach. et deux PotionSecret comme indiqué sur la page de l'Infinite PC Items Trick (il est possible de faire le trick une seule fois pour chaque objet et de cloner le Pokémon avant de récupérer l'objet). Pour obtenir ces objets, l'attaque correspondante est Claquoir (pour Partie Mach.) exclusive à Kokiyas/Crustabri, et Balayage (pour PotionSecret).

Entraînez un Pokémon qui n'a encore jamais combattu pour lui faire affronter exactement 16 Rattatac, 60 Tentacool, 1 Nidorina, 2 Rattata et 2 Queulorior (dans n'importe quel ordre) et AUCUN autre Pokémon. Placez ce Pokémon en deuxième position de votre équipe. A partir de là, ce Pokémon ne doit jamais plus combattre qui que ce soit, alors quand vous n'utilisez pas le glitch, stockez-le dans le PC pour ne pas le faire combattre par erreur.

Or/Argent (méthode en utilisant R/B/J)

Utiliser le code suivant dans Rouge, Bleu ou Jaune avec le 8F permet de donner au premier Pokémon de la boîte actuelle les bons nombres d'EVs pour le glitch (il ne faut alors pas le faire combattre, sous peine de tout casser). Pour avoir les objets en double (notamment la limonade) n'hésitez pas à utiliser le code 8F changeant la nature d'un objet.

  1. 7EME ETAGE (3EME ETAGE ou ws*l’||lm|| dans Jaune)
  2. N'importe quel objet x128 ou x67
  3. Limonade x195
  4. Carbone x218
  5. Précision + x177 (x176 dans Jaune)
  6. Pierre Eau x5
  7. Limonade x23
  8. Pierre eau x62
  9. CT14 x34
  10. CT50 x38 (x37 dans Jaune)
  11. CT11 x4
  12. CT34 x162 (x161 dans Jaune)
  13. CT18 x201

Lorsque vous le transférez dans votre version Or ou Argent, il possédera également grâce à ce code une Partie Mach. (s'il avait 128 exemplaires de l'objet 2) ou une PotionSecret (s'il en avait 67), au cas où vous en auriez besoin pour le Infinite PC Items Trick après. Si vous avez déjà effectué dans le passé le Infinite PC Items Trick et n'avez pas besoin de ces objets, la quantité de l'objet 2 n'a pas d'importance, lancez le code et transférez le Pokémon modifié. En revanche, si ça vous est utile, n'hésitez donc pas à utiliser le code avec le deuxième objet x128, puis à changer le premier Pokémon de la boîte, jeter 61 exemplaires de l'objet 2 et utiliser une deuxième fois le code avant de transférer les deux Pokémon dans O/A : vous obtiendrez deux Pokémon utilisables pour le glitch et qui tiennent Partie Mach et PotionSecret.

Une fois dans votre version O/A et les objets récupérés, placez un de ces Pokémon en deuxième position de votre équipe. A partir de là, ce Pokémon ne doit jamais plus combattre qui que ce soit, alors quand vous n'utilisez pas le glitch, stockez-le dans le PC pour ne pas le faire combattre par erreur.

Cristal

Utiliser le code suivant dans Rouge, Bleu ou Jaune avec le 8F permet de donner au premier Pokémon de la boîte actuelle le bon surnom pour le glitch. Pour avoir les objets en double (notamment la limonade) n'hésitez pas à utiliser le code 8F changeant la nature d'un objet.

  1. 7EME ETAGE (3EME ETAGE ou ws*l’||lm|| dans Jaune)
  2. N'importe quel objet x128
  3. Limonade x195
  4. Carbone x222
  5. Précision + x13 (x12 Jaune)
  6. Pierre Eau x62
  7. CT42 x34
  8. Limonade x216
  9. Pokéball x34
  10. CT50 x38 (x37 Jaune)
  11. CT11 x4
  12. CT34 x162 (x161 Jaune)
  13. CT18 x201

Lorsque vous le transférez dans votre version Cristal, il possédera également grâce à ce code une Partie Mach (s'il avait 128 exemplaires de l'objet 2) ou une PotionSecret (s'il en avait 67), au cas où vous en auriez besoin pour le Infinite PC Items Trick après. Si vous avez déjà effectué dans le passé le Infinite PC Items Trick et n'avez pas besoin de ces objets, la quantité de l'objet 2 n'a pas d'importance, lancez le code et transférez le Pokémon modifié. En revanche, si ça vous est utile, n'hésitez donc pas à utiliser le code avec le deuxième objet x128, puis à changer le premier Pokémon de la boîte, jeter 61 exemplaires de l'objet 2 et utiliser une deuxième fois le code avant de transférer les deux Pokémon dans Cristal : vous obtiendrez deux Pokémon utilisables pour le glitch et qui tiennent Partie Mach et PotionSecret.

Une fois dans votre version Cristal, c'est pas aussi simple que dans O/A : vous devez absolument envoyer le Pokémon obtenu dans une autre version 2G, le placer en 5ème position d'une équipe et lancer un combat link entre les deux versions. Vous n'êtes pas obligé de faire le combat en entier, mais attention cependant car l'effet s'annule si vous relancez un combat ou redémarrez la console et il faudra alors relancer le combat link. Vous êtes enfin prêts pour l'étape suivante !

Etape II : Préparer le code à exécuter

Dans votre version O/A/C, préparez le code à exécuter avec des objets dans votre PC. Chaque code doit se terminer avec la CT25 (O/A) ou CT33 (Cristal) ! Voici quelques codes utilisables directement et si vous voulez créer les votres, on vous explique comment dans les explications techniques en bas de page.

Une fois le code terminé, utilisez le Infinite PC Items Trick comme indiqué sur la page de ce glitch, et descendez dans la boîte Balls glitchée jusqu'à trouver les objets stockés qui forment votre code. Lancez la CT25 (O/A) ou CT33 (Cristal) et cela exécutera votre code !

Simuler un code A.R. / Changer la valeur d'une adresse mémoire donnée

Si vous êtes habitués de nos pages et avez lu notre introduction à la glitchologie Pokémon (et il vaudrait mieux que ce soit le cas avant de continuer) vous êtes déjà familiers du concept d'adresse mémoire et de la façon dont les codes action replay fonctionnent. Pour rappel, ils sont composés d'une série de 8 chiffres hexadécimaux, 4 groupes de deux que l'on peut écrire de cette façon : AABBCCDD. Vous avez sans doute l'habitude du BB (ou xx), qui représente l'IDH vous permettant de sélectionner la nature de ce que vous essayez d'obtenir avec un code (par exemple un Pokémon). Quant à CC et DD, il s'agit de l'adresse mémoire que le code va modifier (à l'envers, l'adresse est donc $DDCC).

Un code action replay n'est donc rien d'autre qu'une instruction simple demandant de placer une valeur dans une adresse mémoire. Avec le TM Code Execution, vous pouvez changer la valeur de l'adresse de votre choix, ce qui revient à simuler tous les codes action replay ! Il suffira de configurer l'inventaire pour indiquer les valeurs BB, CC et DD du code à déclencher.

Voici les objets à stocker :

  1. PP plus xBB
  2. CT42 xCC
  3. DD x03
  4. CT10 x(quantité quelconque)
  5. CT25 (CT33 dans Cristal) x1

Les quantités BB et CC sont en décimal. Vous pouvez utiliser la calculatrice Windows pour la conversion. Pour un IDH de 12, comptez donc 18. DD est l'objet d'IDH DD disponible dans notre correspondance.

Changer la nature d'un objet

Ce code va vous permettre d'obtenir n'importe quel objet en changeant la nature du dixième objet stocké dans le PC (il faut donc évidemment avoir 5 autres objets après le code, le 10ème étant celui qui va changer). Chaque utilisation du code va augmenter de 1 l'IDH de cet objet. Ce code est très pratique pour obtenir des objets rares ou impossibles à obtenir (tel que le fameux placeholder Teru-sama)

Voici les objets à stocker :

  1. Eau Fraîche x41 (ou x4 dans Cristal)
  2. Poké Ball x38
  3. CT23 x52
  4. CT10 x(quantité quelconque)
  5. CT25 (CT33 dans Cristal) x1

Augmenter la quantité d'un objet

Ce code va vous permettre d'augmenter la quantité du dixième objet stocké dans le PC (il faut donc évidemment avoir 5 autres objets après le code, le 10ème étant celui qui va changer). Chaque utilisation du code va augmenter de 1 la quantité de cet objet. Ce code est très pratique pour avoir des objets en quantité supérieure à 99. N'oubliez pas que si un code nécessite une grande quantité d'objet, vous pouvez toujours cloner cet objet grâce à l'Infinite PC Items Trick.

Voici les objets à stocker :

  1. Eau Fraiche x42 (ou x5 dans Cristal)
  2. Poké Ball x38
  3. CT23 x52
  4. CT10 x(quantité quelconque)
  5. CT25 (CT33 dans Cristal) x1

Rendre un Pokémon Chromatique

Le caractère chromatique d'un Pokémon 2G est géré différemment de ce qu'on peut voir dans des versions plus récentes. Ce code va vous permettre de changer les IVs du premier Pokémon de votre équipe de manière à le rendre chromatique (10 IV partout).

Voici les objets à stocker :

  1. Precision + x63 (ou x244 dans Cristal)
  2. CT27 x62
  3. Ruban à pois x119
  4. Poudre metal x119
  5. CT10 x(quantité quelconque)
  6. CT25 (CT33 dans Cristal) x1

Événement célébi GSBALL ! (Cristal)

Ce code active tout simplement l'événement Celebi du bois aux chênes : après l'avoir activé, allez voir Fargas qui vous rend une GSBall, et vous indique la direction du Bois aux Chênes. Vous pourrez donc vous rendre sur l'autel afin de capturer Celebi !
Dialogue Fargas Autel du Bois aux Chênes Combat Celebi

Voici les objets à stocker :

  1. Super Ball x62
  2. CT02 x38
  3. CT27 x46
  4. Charbon x45
  5. PierrePlante x04
  6. CT10 x(quantité quelconque)
  7. CT33 x1

On ne peut pas non plus vous lister tous les codes du monde. Toutefois, un topic consacré à l'échanges de codes existe sur notre forum alors n'hésitez pas à y faire un tour ! Sinon, vous pouvez toujours apprendre à en faire et vous n'aurez alors plus de limites !

Explications techniques : comment fabriquer son code

Comme on l'a dit, le jeu n'est pas prévu pour lancer des CT dans la poche Balls, ce que vous faites avec le Infinite PC Items Trick. Ces CT se comportent alors comme les objets glitch de la 1G et interprètent certaines données comme du code à lire. Dans Cristal, seule la CT33 permet de lire du code dans une partie contrôlable de la mémoire, et en l'occurence, la troisième lettre du surnom du cinquième Pokémon de l'équipe adverse (adresse mémoire $D418 dans la carte de la RAM). En revanche, dans O/A, le code lu par l'utilisation de la CT25 commence à partir de l'adresse mémoire $FA6A, dans ce qu'on appelle l'Echo RAM. Délimitée entre les adresses $E000 et $FFFF, cette Echo RAM est en fait une copie mémoire de la WRAM, c'est-à-dire la section mémoire s'étalant de $C000 à $DFFF et qui stocke les données du jeu. L'adresse $FA6A est donc une copie de l'adresse $DA6A qui est la deuxième adresse mémoire contenant les EVs DEF du second Pokémon de l'équipe.

Seulement, créer du code à partir de Pokémon, c'est pas super évident. C'est pour ça qu'on vous fait faire cette modification particulière, lourde mais nécessaire, dans R/B/J à l'aide du 8F qui est en fait une instruction qui "redirige" la lecture du code... vers les objets stockés (adresse $D617 dans O/A et $D8F2 dans Cristal). Lorsque vous activez via la boîte Balls la CT25/33, le jeu interprète donc ce Pokémon modifié comme une instruction pour se rendre dans le PC et y lire les objets qui s'y trouvent comme du code.

Si vous souhaitez approfondir ce glitch, non seulement pour comprendre mais aussi pour créer des codes à exécuter à votre convenance, vous devez comprendre comment les nombres hexadécimaux des Pokémon, des objets et de leur quantité sont traduits en instructions appelées opcodes. Sur ce tableau, vous trouverez la liste des opcodes pour chaque nombre hexadécimal. Par exemple, 41 correspond à la case à l'intersection entre la 5ème ligne et la deuxième colonne, c'est à dire à l'instruction ld B,C

Vous trouverez surement des tutos sur le net pour apprendre tout ça de façon avancée, mais on va essayer de vous donner ici les bases qui vous permettront de coder. L'opérateur ld signifie load (charge, dans le sens de "devient") ; inc veut dire incrémenter (donc augmenter la valeur) et dec décrémenter (diminuer). jp et jr vous permettent de sauter à un autre endroit de la mémoire. sub implique une soustraction, alors que ret marque la fin de la fonction. Une liste plus complète et explicative est disponible à ce lien.

Examinons ensemble le code appelé. Dans O/A, les données des EVs du deuxième Pokémon dans l'Echo RAM commencent à $FA65 ; il y a deux adresses pour chaque EV, commençant par les EVs PV. Notre idée, c'est de faire un saut aux données des objets stockés, qui commencent à $D617. Il nous faut donc un "jp D617". Ca tombe bien, l'instruction codée par l'hexadécimal C3 commande un saut à l'adresse composée par les deux valeurs hexadécimales suivantes (à l'envers, car ces octets sont Big-endian ; pour plus d'information sur ce qu'on appelle l'endianness, voyez la page Wikipedia sur le sujet). Il faut donc que le deuxième octet des EVs défense, où va commencer notre code, possède la valeur C3 - et les deux suivants, qui sont les EV vitesse, doivent être 17 et D6. Alors, quand la CT sera utilisée, la lecture du code sautera directement au premier objet stocké.

Pour que le saut soit correct, le deuxième Pokémon de notre équipe devra avoir, en hexadécimal, XXC3 EVs en défense et 17D6 EVs (c'est-à-dire, en décimal, 6102) en vitesse. Le code 8F configure, sur R/B/J, le Pokémon de cette façon ce qui permet au saut de fonctionner.

Dans Cristal, nous essayons d'exécuter de la même façon le code "jp D8F2" puisque $D8F2 est l'adresse du premier objet stocké. Ce que fait le code 8F, c'est donc de remplacer la troisième, quatrième et cinquième lettre du Pokémon cible par les caractères « ä », « . » et « m' », car leurs IDH sont, respectivement, C3, F2 et D8. Ensuite, nous sommes obligés d'avoir recours à un combat link afin de placer ces caractères dans les adresses mémoires qui gèrent les lettres du surnom du cinquième Pokémon de l'adversaire. Cette section de la mémoire est rafraîchie à chaque combat, effaçant les données précédentes, c'est pourquoi il ne faut pas faire d'autre combat ensuite.

Bien, nous avons sauté aux objets stockés et sommes prêts à les lire. Pour comprendre pourquoi il est facile de simuler un code A.R. avec ce glitch, il faut redire qu'entrer un code de type AABBCCDD revient à demander au jeu de changer la valeur de l'adresse $DDCC (oui, c'est encore une question d'endianness) en BB. Examinons le code appelé par l'inventaire "générique" utilisé pour la simulation de code action replay.

L'IDH du PP Plus est 3E, celui de la CT42 est EA et celui de la CT10 est C9. N'oubliez pas, nous démarrons au premier objet de l'inventaire mais l'adresse suivante correspond à sa quantité, et le deuxième objet ne vient qu'après :

$D617	3E	ld a,d8

Ça devient subtil. Vous voyez le 2 qui apparaît sous l'opcode dans le tableau ? Il signifie que cette instruction prend 2 octets : Le d8 dans l'opcode doit être remplacé par la valeur de l'adresse suivante ($D618, la quantité du premier objet, ici BB). L'instruction se dit donc "ld a,BB" et la variable a prend la valeur BB".

$D618 n'est pas lue individuellement, car elle est comprise dans l'instruction précédente. On enchaîne.

$D619	EA	ld (a16),a (3 octets)	L'instruction prend 3 octets, il va falloir considérer les deux adresses suivantes.

$D61A	"CC"	→			Comprise dans l'instruction suivante

$D61B	"DD"	→ ld (DDCC),a		Les parenthèses signalent que ce n'est pas l'adresse $DDCC qui change, mais la valeur affectée à cette adresse. Ici, la valeur affectée à $DDCC devient a, c'est à dire BB. Mission accomplie, le code est actif !

$D61C	03	inc bc			Augmente le duo composé par les variables b et c. On ne s'en sert pas ici, c'est juste un placeholder.
  
$D31D	C9	ret			Fin de la lecture du code.

Super simple, n'est-ce pas ? Du coup on va faire un truc un peu plus dur ; intéressons-nous aux codes faits maisons et particulièrement celui qui permet de transformer son dixième objet stocké dans O/A (adresse $D629). Si vous avez bien compris comment lire les hexadécimaux à partir de la liste de correspondance, vous comprenez que le code lu par le jeu pour ces objets stockés est : 2E 29 05 26 D6 34 C9

$D617	2E 		ld l,d8 (2 octets)	L'instruction prend 2 octets, il va falloir considérer l'adresse suivante.
$D618	29		→ ld l,29		La variable l devient 29.
$D619	05		dec b			La variable b est décrémentée. C'est toujours un placeholder.
$D61A	26		ld h,d8 (2 octets)	Encore une fois, il faut considérer l'adresse suivante.
$D61B	D6		→ ld h,D6		La variable h devient D6.
$D61C	34		inc (hl)		La valeur de l'adresse hl, c'est-à-dire D629, est incrémentée.
$D31D	C9		ret			Fin de la lecture du code.

C'est gagné ! L'IDH de l'objet numéro 10, codé par l'adresse $D629, a augmenté de 1. Bah alors, c'était facile ça aussi en fait. Attaquons-nous à quelque chose de plus indigeste, comme le code qui rend un Pokémon chromatique, et qui en hexadécimal se lit donc 21 3F DA 3E AA 77 23 77 C9 !

$D617	21		ld hl,d16 (3 octets)	L'instruction prend 3 octets, il va falloir considérer les deux adresses suivantes.
$D618	3F		→			Comprise dans l'instruction suivante
$D619	DA		→ ld hl,DA3F		Le duo de variables hl devient DA3F.
$D61A	3E		ld a,d8 (2 octets)	L'instruction prend 2 octets, il va falloir considérer l'adresse suivante.
$D61B	AA		→ ld a,AA		La variable a devient AA.
$D61C	77		ld (hl),a		La valeur de l'adresse hl, c'est-à-dire DA3F, devient a, c'est-à-dire AA.

Petit point technique sur les IVs : il n'y a qu'une seule adresse mémoire pour les IV d'attaque et de défense ($DA3F) et le premier caractère de sa valeur correspond à l'attaque, l'autre étant la défense. En clair, si $DA3F est égal à 01, vous avez 0 IV attaque et 1 IV défense. En y mettant la valeur AA, nous avons donc 10 dans chaque ! Ca marche pareil pour les IV Vitesse, Atq. Spé et Def. Spé si ce n'est que les deux derniers partagent le même caractère et ont donc toujours la même valeur.

$D61D	23		inc hl		Le duo de variables hl devient DA40.
$D61E	77		ld (hl),a	La valeur de l'adresse hl, c'est-à-dire hl, devient a, c'est-à-dire AA.
$D31F	C9		ret		Fin de la lecture du code.

Vos deux adresses ont donc la bonne valeur, et c'est gagné ! Bon, on va pas y passer la nuit mais pour le fun, on va aussi traduire le code de l'event Celebi. Il n'y a pas de carte de la RAM complète pour Cristal, mais il existe un désassemblage du jeu. C'est plus difficile à utiliser, mais vous pouvez utiliser la recherche pour chercher les adresses, qui se trouvent pour la plupart de ce qui va vous intéresser dans le fichier wram. L'adresse qui nous intéresse c'est $DA89, qui fait partie de la section des drapeaux d'avancement (event flags), et qui gère l'event de Célébi. N'hésitez pas à demander sur le forum en cas de besoin pour utiliser le désassemblage.

$D617	04 		inc b				La variable b est décrémentée. Placeholder.
$D618	3E		ld a,d8 (2 octets)
$D619	C0		→ ld a,C0			La variable a devient C0.
$D61A	26		ld h,d8 (2 octets)
$D61B	DA		→ ld h,DA			La variable h devient DA.
$D61C	2E		ld l,d8	(2 octets)
$D61D	8A		→ ld l,8A			La variable l devient 8A.	
$D61E	2D		dec l				La variable l devient 89.
$D61F	22		ld (hl+),a			La valeur de l'adresse hl, c'est-à-dire DA89, devient a, c'est-à-dire C0. Puis, hl est incrémenté et devient DA8A, mais peu importe.
$D620	04 		inc b				La variable b est décrémentée. Placeholder.
$D621	C9		ret				Fin de la lecture du code.

La bonne valeur à entrer dans $DA89 pour que l'event soit actif a été récupérée d'un très vieux post d'un forum universitaire sur lequel un certain Xatron parlait du code action replay qui sert, normalement, à activer cet événement. Comme vous le savez, un octet s'écrit sous la forme d'un hexadécimal à deux chiffres mais traduit originellement un groupe de 8 chiffres binaires, chacun étant un bit qui peut être vide (0) ou plein (1) ; ainsi, 01 correspond à 00000001 et FF à 11111111. Manifestement, la programmation de l'event fait que lorsque le bit 7 (le dernier, puisque le premier est le bit 0) est plein, Fargas peut prendre la GS Ball du joueur. Pour que Fargas rende la GS Ball et que l’événement se poursuive, les deux derniers bits doivent être pleins. Cela correspond donc à 11000000, ce qui fait C0 en hexadécimal.

Maintenant, c'est à vous de composer avec les opcodes (partez de ceux-ci, traduisez en hexadécimal et voyez si c'est réalisable ou si vous devez ajouter des placeholders !) pour faire vos propres programmes !


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