Le comptage

Introduction aux glitches
Première Partie : Le Comptage

Lorsque vous exécutez un glitch, vous manipulez sans le savoir des données dans un système de comptage appelé hexadécimal. Il en va de même lorsque vous utilisez un code action replay. Cette introduction vous apprendra les bases de la glitchologie, afin que vous puissiez facilement comprendre nos pages qui vous apprendront à manipuler les plus complexe des glitches Pokémon ! Mais avant de pouvoir aborder ce sujet, il est vital que vous connaissiez les différents systèmes de comptage et sachiez jongler entre eux. Ceci est l'objectif de cette première partie !

L'Hexadécimal

Il faut savoir que dans la vie de tous les jours, nous comptons selon un système de numérotation bien défini, que l'on vous a appris à l'école, et qui est basé sur les 10 chiffres suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9. A l'aide de la combinaison de ces chiffres, vous pouvez créer des nombres. Ce système de comptage "en base 10" est appelé Décimal.

L'Hexadécimal est un autre système de comptage, dans lequel on utilisera non plus 10 chiffres, mais 16. On dit que c'est un système de comptage "en base 16". Ces 16 chiffres sont les suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E et F. Comme vous pouvez le voir, 6 lettres ont été ajoutées et sont utilisées ici en tant que chiffres. En dehors de ça, c'est très facile. On compte de la même manière qu'en Décimal, en gardant à l'esprit qu'on a désormais 16 chiffres. Après 9 vient A, puis B, et c'est seulement après F que viendra 10. De la même manière, après 19 vient 1A, puis 1B, et 20 n'interviendra qu'après 1F !

Vous savez donc compter en hexadécimal. Evidemment, si vous avez compris, vous savez maintenant que 10, en hexadécimal, ne vaut pas 10 mais 16 en décimal. De la même manière, 20 correspond alors à 32 ! Les opérations s'effectuent de la même manière : 1A + 3C = 56. Si vous avez du mal à comprendre ici, le mieux est de repasser en décimal : 1A correspond à 26, 3C correspond à 60, le tout faisant 86, ce qui, en hexadécimal, vaut 56.

Les codes action replay pour votre Game Boy, par exemple, ne sont donc pas simplement un groupe obscur de chiffres et de lettres. Ce sont en fait des séquences de 8 chiffres hexadécimaux, et plus exactement, un code est un groupe de 4 nombres hexadécimaux à deux chiffres qui se suivent, de cette manière : AABBCCDD. Dans la deuxième partie de cette introduction, nous expliquerons ce qu'est un code action replay et comment il fonctionne, et nous vous expliquerons de quel manière l'hexadécimal joue un rôle crucial dans la réussite des glitches !

Le Binaire

Le Binaire est donc un autre système de comptage, cette fois-ci en base deux : il n'utilise donc que deux chiffres... le 0 et le 1 ! C'est sur ce modèle que sont construits les ordinateurs, le binaire étant le moyen utilisé pour donner et recevoir les instructions - 0 signifiant "non" et 1 signifiant "oui".

Pour compter en binaire, c'est encore plus facile, à condition ne pas se mélanger les pinceaux ! Pour dire 2, en binaire, comme il n'y a que deux chiffres, on devra utiliser un nombre... à savoir le nombre 10. Ainsi, on comptera de cette manière : 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111 et on continue ainsi, pour dire 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Attention, il est facile de se perdre au bout d'un moment !

Le Binaire est un système trop basique pour être manipulé directement en glitchologie, mais on peut trouver des traces de fonctions binaires converties en hexadécimal dans certains codes action replay comme celui permettant le remplissage du Pokédex sur Or et Argent, que vous trouverez dans les pages de notre site !

Convertir en Hexadécimal, Binaire ou Décimal

Si pour une raison ou pour une autre, vous avez besoin de convertir quelque chose en Hexadécimal ou Binaire ou, au contraire, d'obtenir sa correspondance en décimal, et que vous ne vous sentez pas de le faire mentalement, la calculatrice Windows peut vous y aider. Pour passer du Décimal à l'Hexadécimal, assurez-vous d'abord d'être en mode "Programmeur" (via "Affichage") puis tapez votre valeur. Cochez ensuite la case Hex.

Inversement, pour faire l'opération contraire, cochez d'abord Hex, entrez votre valeur, et cochez ensuite Déc, comme sur cet exemple qui montre l'utilisation de la Calculatrice pour convertir le nombre hexadécimal 12 en nombre décimal.

C'est exactement pareil avec le Binaire sauf que la case à cocher est "Bin".

Voila pour cette petite partie sur le comptage hexadécimal et binaire. Vous êtes maintenant prêts à affronter la partie 2 de l'introduction, qui vous expliquera le fonctionnement d'un code action replay et les identifiants utilisés en glitchologie !

Partie 2 : Les Identifiants >


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