Vrac
Version : O/A/C
Il s'agit d'une mise en vrac de tous les codes utiles restants pour Pokémon O/A/C !
Rédacteur : Krys3000
Se téléporter
Dans les jeux 2G, la téléportation se fait toujours au moyen de deux codes, comme indiqué dans notre notice qui contient également la liste des maps dans lesquelles vous pouvez vous téléporter. Par exemple, pour vous téléporter à l'Arène d'Oliville, utilisez $01 comme valeur XX du premier code, et $02 comme valeur XX du deuxième code.
Pour vous téléporter après la saisie du code, passez une porte, descendez un escalier, ou utilisez Tunnel. Il est à noter que la porte en question est importante : si vous arrivez dans du noir, c'est que cette porte n'est pas valide dans la map d'arrivée et donc, il faut recommencer en prenant une autre porte.
Enfin, si vous souhaitez simuler ces codes action replay avec une exécution de code, il faudra impérativement passer par un détournement d'OAM DMA.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Téléportation vers... | 01XX44D0 (O/A) | 01XX47D1 (C) 01XX45D0 (O/A) | 01XX48D1 (C) |
$D044 (O/A) | $D147 (C) $D045 (O/A) | $D148 (C) |
Modifier l'argent
Pour avoir la somme d'argent de votre choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du montant et répartir le nombre obtenu en trois groupes de deux chiffres, qui seront les trois valeurs XX pour les trois codes.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Possédé | 01XX73D5 (O/A) | 01XX4ED8 (C) 01XX74D5 (O/A) | 01XX4FD8 (C) 01XX75D5 (O/A) | 01XX50D8 (C) | $D573 (O/A) | $D84E (C) $D574 (O/A) | $D84F (C) $D575 (O/A) | $D850 (C) |
Détenu par Maman | 01XX76D5 (O/A) | 01XX51D8 (C) 01XX77D5 (O/A) | 01XX52D8 (C) 01XX78D5 (O/A) | 01XX53D8 (C) | $D576 (O/A) | $D851 (C) $D577 (O/A) | $D852 (C) $D578 (O/A) | $D853 (C) |
Gagné au combat | 01XX64CB (O/A) | inconnu (C) 01XX65CB (O/A) | inconnu (C) 01XX66CB (O/A) | inconnu (C) | $CB64 (O/A) | inconnu (C) $CB65 (O/A) | inconnu (C) $CB66 (O/A) | inconnu (C) |
Gagné par Jackpot | 01XXCACB (O/A) | 01XXECC6 (C) 01XXCBCB (O/A) | 01XXEDC6 (C) 01XXCCCB (O/A) | 01XXEEC6 (C) | $CBCA (O/A) | $C6EC (C) $CBCB (O/A) | $C6ED (C) $CBCC (O/A) | $C6EE (C) |
Modifier les jetons du casino
Pour avoir la somme de jetons de votre choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du montant et répartir le nombre obtenu en deux groupes de deux chiffres, qui seront les deux valeurs XX pour les deux codes.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Jetons | 01XX7AD5 (O/A) | 01XX55D8 (C) 01XX7BD5 (O/A) | 01XX56D8 (C) | $D57A (O/A) | $D855 (C) $D57B (O/A) | $D856 (C) |
Modifier les points de Carte Bleue
Pour avoir la somme de points de votre choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du montant et utiliser le nombre obtenu en tant que valeur XX du code.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Points | inexistant (O/A) | 01XX4BDC (C) | inexistant | $DC4B (C) |
Modifier son numéro ID de dresseur
Pour avoir l'ID de son choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du numéro et répartir le nombre obtenu en deux groupes de deux chiffres, qui seront les deux valeurs pour les deux codes.
Vous pouvez aussi utiliser ce script développé par Morgoth, qui permet de calculer les codes à entrer.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Changement du N°ID | 01XXA1D1 (O/A) | 01XX7BD4 (C) 01XXA2D1 (O/A) | 01XX7CD4 (C) | $D1A1 (O/A) | $D47B (C) $D1A2 (O/A) | $D47C (C) |
Modifier le numéro ID gagnant du Show du Bon Numéro
Pour changer l'ID gagnant du Show, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du numéro et répartir le nombre obtenu en deux groupes de deux chiffres, qui seront les deux valeurs pour les deux codes.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
ID gagnant | inconnu (O/A) | 01XX9FDC (C) inconnu (O/A) | 01XXA0DC (C) | inconnu (O/A) | $DC9F (C) inconnu (O/A) | $DCA0 (C) |
Modifier le temps de jeu
Dans ces codes, modifiez XX par la valeur de temps que vous souhaitez, convertie en hexadécimal. Une valeur XX de $64 dans le code des heures donnera donc un temps de jeu de 100 heures. Comme la valeur maximale en hexadécimal est $FF, vous pouvez techniquement mettre plus de 60 minutes au compteur ; à la minute suivante, le jeu ajoutera alors une heure.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Heures | 01XXEBD1 (O/A) | 01XXC4D4 (C) 01XXECD1 (O/A) | 01XXC5D4 (C) | $D1EB (O/A) | $D4C4 (C) $D1EC (O/A) | $D4C5 (C) |
Minutes | 01XXEDD1 (O/A) | 01XXC6D4 (C) | $D1ED (O/A) | $D4C6 (C) |
Secondes | 01XXEED1 (O/A) | 01XXC7D4 (C) | $D1EE (O/A) | $D4C7 (C) |
Frames | 01XXEFD1 (O/A) | 01XXC8D4 (C) | $D1EF (O/A) | $D4C8 (C) |
Modifier la date et l'heure
Pour le code du jour et de l'heure, référez-vous à la liste sous le tableau pour connaître la valeur XX à utiliser dans le code. Pour les codes des minutes, c'est plus compliqué ; utilisez d'abord une fois le code avec XX = $00, ce qui placera une certaine valeur en minutes. Puis, comptez le nombre de minutes à rajouter, convertissez-le en hexadécimal et utilisez-le comme valeur du code à nouveau.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Jour | 01XXDCD1 (O/A) | 01XXB6D4 (C) | $D1DC (O/A) | $D4B6 (C) |
Heures | 01XXDDD1 (O/A) | 01XXB7D4 (C) | $D1DD (O/A) | $D4B7 (C) |
Minutes | 01XXDED1 (O/A) | 01XXB8D4 (C) | $D1DE (O/A) | $D4B8 (C) |
Secondes | 01XXDFD1 (O/A) | 01XXB9D4 (C) | $D1DF (O/A) | $D4B9 (C) |
Frames | 01XXE0D1 (O/A) | 01XXBAD4 (C) | $D1E0 (O/A) | $D4BA (C) |
$01 = Dimanche (jour) / 1h du matin (heure)
$02 = Lundi (jour) / 2h du matin (heure)
$03 = Mardi (jour) / 3h du matin (heure)
$04 = Mercredi (jour) / 4h du matin (heure)
$05 = Jeudi (jour) / 5h du matin (heure)
$06 = Vendredi (jour) / 6h du matin (heure)
$07 = Samedi (jour) / 7h du matin (heure)
$08 = 8h du matin (heure)
$09 = 9h du matin (heure)
$0A = 10h du matin (heure)
$0B = 11h du matin (heure)
$0C = midi (heure)
$0D = 13h (heure)
$0E = 14h (heure)
$0F = 15h (heure)
$10 = 16h (heure)
$11 = 17h (heure)
$12 = 18h (heure)
$13 = 19h (heure)
$14 = 20h (heure)
$15 = 21h (heure)
$16 = 22h (heure)
$17 = 23h (heure)
$18 = minuit (heure)
Modifier son sprite
Ce code change le sprite du joueur et la palette de couleur de celui-ci, en fonction de la valeur mise en XX. La valeur normale est de $00.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Sprite | 01XXFFD1 (O/A) | 01XXD8D4 (C) | $D1FF (O/A) | $D4D8 (C) |
Couleur du sprite | 01XX03D2 (O/A) | 01XXDCD4 (C) | $D203 (O/A) | $D4D8 (C) |
Modifier son déplacement
Sur ce code, référez-vous à la liste sous le tableau pour connaître la valeur XX à utiliser dans le code en fonction du déplacement voulu.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Déplacement | 01XX82D6 (O/A) | 01XX5DD9 (C) | $D682 (O/A) | $D95D (C) |
$00 = Marche
$01 = Vélo
$02 = Glace
$04 = Surf
$08 = Surf (avec le sprite de Pikachu)
$FF = Marche, avec le sprite d'un dresseur si on va sur le côté, et une alternance entre le sprite de rattata et celui de fouinette
Modifier les pas restants du Repousse
Ce code modifie les pas restants du Repousse : il faut appliquer une conversion en hexadécimal du nombre et utiliser le résultat comme valeur XX du code. Toutefois, si vous l'utilisez avec l'action replay (ou un détournement d'OAM DMA) et non pas un memory viewer ou une exécution de code, cela désactive complètement les rencontres aléatoires, peu importe la valeur XX, tant que le code est actif.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Pas restants du Repousse | 01XXEBD9 (O/A) | 01XXA1DC (C) | $D9EB (O/A) | $DCA1 (C) |
Modifier le taux de rencontre des Pokémon / Désactiver les rencontres aléatoires
Les deux tableaux ci-dessous donnent des codes affectant les rencontres avec les Pokémon sauvage. Le premier code désactive totalement les rencontres, peu importe si les autres codes sont présents ou pas (ce code ne fonctionne qu'avec un action replay ou un détournement d'OAM DMA).
Désactivation totale des rencontres | ||
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Désactivation totale des rencontres | 01000BD2 (O/A) | inconnu (C) | $D20B (O/A) | inconnu (C) |
Dans les codes ci-dessous, plus la valeur XX est elevée (avec un maximum de $FF), plus il sera simple de rencontrer des Pokémon dans la map où vous vous trouvez. Si la valeur XX est de $00, il n'y aura jamais de rencontre sauvage. Si vous effectuez cette modification avec un memory viewer ou de l'exécution de code, il faudra recommencer après chaque combat.
Modification du taux de rencontre | ||
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Matin | 01XX45D1 (O/A) | 01XX5AD2 (C) | $D145 (O/A) | $D25A (C) |
Journée | 01XX46D1 (O/A) | 01XX5BD2 (C) | $D146 (O/A) | $D25B (C) |
Nuit | 01XX47D1 (O/A) | 01XX5CD2 (C) | $D147 (O/A) | $D25C (C) |
Eau | 01XX48D1 (O/A) | 01XX5DD2 (C) | $D148 (O/A) | $D25D (C) |
Passer au-dessus des murs (gestion des collisions)
Ces codes gèrent les tuiles se trouvant de chaque coté de vous, indiquant si vous pouvez les traverser (utilisez alors par exemple $00 comme valeur XX) ou pas (par exemple avec $07 comme valeur XX). Pour pouvoir marcher sur les murs dans toutes les directions, le plus simple est d'utiliser donc les 4 codes avec la valeur $00. Si vous n'utilisez pas un action replay (ou un détournement d'OAM DMA) mais directement un memory viewer ou de l'exécution de code, il faudra refaire la modification à chaque pas.
Modifier la collision vers... | ||
Tuile à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
le Bas | 01XXA3CE (O/A) | 01XXFAC2 (C) | $CEA3 (O/A) | $C2FA (C) |
le Haut | 01XXA4CE (O/A) | 01XXFBC2 (C) | $CEA4 (O/A) | $C2FB (C) |
la Gauche | 01XXA5CE (O/A) | 01XXFCC2 (C) | $CEA5 (O/A) | $C2FC (C) |
la Droite | 01XXA6CE (O/A) | 01XXFDC2 (C) | $CEA6 (O/A) | $C2FD (C) |
Supprimer la sauvegarde
Ce code supprime la sauvegarde existante (XX = $00) ou bien fait croire au jeu qu'il en existe une (XX = $01). Sans sauvegarde, le message "Il existe déjà une sauvegarde" n'apparaît pas.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Sauvegarde présente ? | 01XX9AD1 (O/A) | 01XXCDCF (C) | $D1A9 (O/A) | $CFCD (C) |
Changer le sexe du joueur
Ce code fait de votre joueur un garçon (XX = $00) ou bien une fille (XX = $01).
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Sexe du joueur | inexistant (O/A) | 01XX72D4 (C) | inexistant (O/A) | $D472 (C) |
Pêche au Magicarpe
Les codes suivants affectent le record actuel de longueur de Magicarpe du Lac Colère. Convertissez la longueur souhaitée (en millimètres) en hexadécimal et utilisez la comme valeur XX des deux codes. Par exemple, pour un record de 100,5 cm, convertissez 1005 en hexadécimal pour obtenir $3F0. Ainsi, la valeur XX du premier code sera $03 et celle du second $F0. La valeur maximale est de 9999 mm, soit $270F en hexadécimal.
Donnée à modifier | Code action replay | Adresse mémoire associée |
Record | 01XX33DD (O/A) | 01XXE8DF (C) 01XX34DD (O/A) | 01XXE9DF (C) | $DD33 (O/A) | $DFE8 (C) $DD34 (O/A) | $DFE9 (C) |
Détenteur | 01XX35DD (O/A) | 01XXEADF (C) 01XX36DD (O/A) | 01XXEBDF (C) 01XX37DD (O/A) | 01XXECDF (C) 01XX38DD (O/A) | 01XXEDDF (C) 01XX39DD (O/A) | 01XXEEDF (C) 01XX3ADD (O/A) | 01XXEFDF (C) 01XX3BDD (O/A) | 01XXF0DF (C) 01XX3CDD (O/A) | 01XXF1DF (C) | $DD35 (O/A) | $DFEA (C) $DD36 (O/A) | $DFEB (C) $DD37 (O/A) | $DFEC (C) $DD38 (O/A) | $DFED (C) $DD39 (O/A) | $DFEE (C) $DD3A (O/A) | $DFEF (C) $DD3B (O/A) | $DFF0 (C) $DD3C (O/A) | $DFF1 (C) |
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