Vrac

Version : O/A/C

Il s'agit d'une mise en vrac de tous les codes utiles restants pour Pokémon O/A/C !
Rédacteur : Krys3000

Se téléporter

Dans les jeux 2G, la téléportation se fait toujours au moyen de deux codes, comme indiqué dans notre notice qui contient également la liste des maps dans lesquelles vous pouvez vous téléporter. Par exemple, pour vous téléporter à l'Arène d'Oliville, utilisez $01 comme valeur XX du premier code, et $02 comme valeur XX du deuxième code.

Pour vous téléporter après la saisie du code, passez une porte, descendez un escalier, ou utilisez Tunnel. Il est à noter que la porte en question est importante : si vous arrivez dans du noir, c'est que cette porte n'est pas valide dans la map d'arrivée et donc, il faut recommencer en prenant une autre porte.

Enfin, si vous souhaitez simuler ces codes action replay avec une exécution de code, il faudra impérativement passer par un détournement d'OAM DMA.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Téléportation vers... 01XX44D0 (O/A) | 01XX47D1 (C)
01XX45D0 (O/A) | 01XX48D1 (C)
$D044 (O/A) | $D147 (C)
$D045 (O/A) | $D148 (C)

Modifier l'argent

Pour avoir la somme d'argent de votre choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du montant et répartir le nombre obtenu en trois groupes de deux chiffres, qui seront les trois valeurs XX pour les trois codes.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Possédé01XX73D5 (O/A) | 01XX4ED8 (C)
01XX74D5 (O/A) | 01XX4FD8 (C)
01XX75D5 (O/A) | 01XX50D8 (C)
$D573 (O/A) | $D84E (C)
$D574 (O/A) | $D84F (C)
$D575 (O/A) | $D850 (C)
Détenu par Maman01XX76D5 (O/A) | 01XX51D8 (C)
01XX77D5 (O/A) | 01XX52D8 (C)
01XX78D5 (O/A) | 01XX53D8 (C)
$D576 (O/A) | $D851 (C)
$D577 (O/A) | $D852 (C)
$D578 (O/A) | $D853 (C)
Gagné au combat01XX64CB (O/A) | inconnu (C)
01XX65CB (O/A) | inconnu (C)
01XX66CB (O/A) | inconnu (C)
$CB64 (O/A) | inconnu (C)
$CB65 (O/A) | inconnu (C)
$CB66 (O/A) | inconnu (C)
Gagné par Jackpot01XXCACB (O/A) | 01XXECC6 (C)
01XXCBCB (O/A) | 01XXEDC6 (C)
01XXCCCB (O/A) | 01XXEEC6 (C)
$CBCA (O/A) | $C6EC (C)
$CBCB (O/A) | $C6ED (C)
$CBCC (O/A) | $C6EE (C)

Modifier les jetons du casino

Pour avoir la somme de jetons de votre choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du montant et répartir le nombre obtenu en deux groupes de deux chiffres, qui seront les deux valeurs XX pour les deux codes.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Jetons01XX7AD5 (O/A) | 01XX55D8 (C)
01XX7BD5 (O/A) | 01XX56D8 (C)
$D57A (O/A) | $D855 (C)
$D57B (O/A) | $D856 (C)

Modifier les points de Carte Bleue

Pour avoir la somme de points de votre choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du montant et utiliser le nombre obtenu en tant que valeur XX du code.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Pointsinexistant (O/A) | 01XX4BDC (C)inexistant | $DC4B (C)

Modifier son numéro ID de dresseur

Pour avoir l'ID de son choix, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du numéro et répartir le nombre obtenu en deux groupes de deux chiffres, qui seront les deux valeurs pour les deux codes.

Vous pouvez aussi utiliser ce script développé par Morgoth, qui permet de calculer les codes à entrer.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Changement du N°ID01XXA1D1 (O/A) | 01XX7BD4 (C)
01XXA2D1 (O/A) | 01XX7CD4 (C)
$D1A1 (O/A) | $D47B (C)
$D1A2 (O/A) | $D47C (C)

Modifier le numéro ID gagnant du Show du Bon Numéro

Pour changer l'ID gagnant du Show, il faut appliquer une conversion en hexadécimal du numéro et répartir le nombre obtenu en deux groupes de deux chiffres, qui seront les deux valeurs pour les deux codes.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
ID gagnantinconnu (O/A) | 01XX9FDC (C)
inconnu (O/A) | 01XXA0DC (C)
inconnu (O/A) | $DC9F (C)
inconnu (O/A) | $DCA0 (C)

Modifier le temps de jeu

Dans ces codes, modifiez XX par la valeur de temps que vous souhaitez, convertie en hexadécimal. Une valeur XX de $64 dans le code des heures donnera donc un temps de jeu de 100 heures. Comme la valeur maximale en hexadécimal est $FF, vous pouvez techniquement mettre plus de 60 minutes au compteur ; à la minute suivante, le jeu ajoutera alors une heure.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Heures01XXEBD1 (O/A) | 01XXC4D4 (C)
01XXECD1 (O/A) | 01XXC5D4 (C)
$D1EB (O/A) | $D4C4 (C)
$D1EC (O/A) | $D4C5 (C)
Minutes01XXEDD1 (O/A) | 01XXC6D4 (C)$D1ED (O/A) | $D4C6 (C)
Secondes01XXEED1 (O/A) | 01XXC7D4 (C)$D1EE (O/A) | $D4C7 (C)
Frames01XXEFD1 (O/A) | 01XXC8D4 (C)$D1EF (O/A) | $D4C8 (C)

Modifier la date et l'heure

Pour le code du jour et de l'heure, référez-vous à la liste sous le tableau pour connaître la valeur XX à utiliser dans le code. Pour les codes des minutes, c'est plus compliqué ; utilisez d'abord une fois le code avec XX = $00, ce qui placera une certaine valeur en minutes. Puis, comptez le nombre de minutes à rajouter, convertissez-le en hexadécimal et utilisez-le comme valeur du code à nouveau.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Jour01XXDCD1 (O/A) | 01XXB6D4 (C)$D1DC (O/A) | $D4B6 (C)
Heures01XXDDD1 (O/A) | 01XXB7D4 (C)$D1DD (O/A) | $D4B7 (C)
Minutes01XXDED1 (O/A) | 01XXB8D4 (C)$D1DE (O/A) | $D4B8 (C)
Secondes01XXDFD1 (O/A) | 01XXB9D4 (C)$D1DF (O/A) | $D4B9 (C)
Frames01XXE0D1 (O/A) | 01XXBAD4 (C)$D1E0 (O/A) | $D4BA (C)

$01 = Dimanche (jour) / 1h du matin (heure)
$02 = Lundi (jour) / 2h du matin (heure)
$03 = Mardi (jour) / 3h du matin (heure)
$04 = Mercredi (jour) / 4h du matin (heure)
$05 = Jeudi (jour) / 5h du matin (heure)
$06 = Vendredi (jour) / 6h du matin (heure)
$07 = Samedi (jour) / 7h du matin (heure)
$08 = 8h du matin (heure)
$09 = 9h du matin (heure)
$0A = 10h du matin (heure)
$0B = 11h du matin (heure)
$0C = midi (heure)
$0D = 13h (heure)
$0E = 14h (heure)
$0F = 15h (heure)
$10 = 16h (heure)
$11 = 17h (heure)
$12 = 18h (heure)
$13 = 19h (heure)
$14 = 20h (heure)
$15 = 21h (heure)
$16 = 22h (heure)
$17 = 23h (heure)
$18 = minuit (heure)

Modifier son sprite

Ce code change le sprite du joueur et la palette de couleur de celui-ci, en fonction de la valeur mise en XX. La valeur normale est de $00.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Sprite01XXFFD1 (O/A) | 01XXD8D4 (C)$D1FF (O/A) | $D4D8 (C)
Couleur du sprite01XX03D2 (O/A) | 01XXDCD4 (C)$D203 (O/A) | $D4D8 (C)

Modifier son déplacement

Sur ce code, référez-vous à la liste sous le tableau pour connaître la valeur XX à utiliser dans le code en fonction du déplacement voulu.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Déplacement01XX82D6 (O/A) | 01XX5DD9 (C)$D682 (O/A) | $D95D (C)

$00 = Marche
$01 = Vélo
$02 = Glace
$04 = Surf
$08 = Surf (avec le sprite de Pikachu)
$FF = Marche, avec le sprite d'un dresseur si on va sur le côté, et une alternance entre le sprite de rattata et celui de fouinette

Modifier les pas restants du Repousse

Ce code modifie les pas restants du Repousse : il faut appliquer une conversion en hexadécimal du nombre et utiliser le résultat comme valeur XX du code. Toutefois, si vous l'utilisez avec l'action replay (ou un détournement d'OAM DMA) et non pas un memory viewer ou une exécution de code, cela désactive complètement les rencontres aléatoires, peu importe la valeur XX, tant que le code est actif.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Pas restants du Repousse01XXEBD9 (O/A) | 01XXA1DC (C)$D9EB (O/A) | $DCA1 (C)

Modifier le taux de rencontre des Pokémon / Désactiver les rencontres aléatoires

Les deux tableaux ci-dessous donnent des codes affectant les rencontres avec les Pokémon sauvage. Le premier code désactive totalement les rencontres, peu importe si les autres codes sont présents ou pas (ce code ne fonctionne qu'avec un action replay ou un détournement d'OAM DMA).

Désactivation totale des rencontres
Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Désactivation totale des rencontres01000BD2 (O/A) | inconnu (C)$D20B (O/A) | inconnu (C)

Dans les codes ci-dessous, plus la valeur XX est elevée (avec un maximum de $FF), plus il sera simple de rencontrer des Pokémon dans la map où vous vous trouvez. Si la valeur XX est de $00, il n'y aura jamais de rencontre sauvage. Si vous effectuez cette modification avec un memory viewer ou de l'exécution de code, il faudra recommencer après chaque combat.

Modification du taux de rencontre
Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Matin01XX45D1 (O/A) | 01XX5AD2 (C)$D145 (O/A) | $D25A (C)
Journée01XX46D1 (O/A) | 01XX5BD2 (C)$D146 (O/A) | $D25B (C)
Nuit01XX47D1 (O/A) | 01XX5CD2 (C)$D147 (O/A) | $D25C (C)
Eau01XX48D1 (O/A) | 01XX5DD2 (C)$D148 (O/A) | $D25D (C)

Passer au-dessus des murs (gestion des collisions)

Ces codes gèrent les tuiles se trouvant de chaque coté de vous, indiquant si vous pouvez les traverser (utilisez alors par exemple $00 comme valeur XX) ou pas (par exemple avec $07 comme valeur XX). Pour pouvoir marcher sur les murs dans toutes les directions, le plus simple est d'utiliser donc les 4 codes avec la valeur $00. Si vous n'utilisez pas un action replay (ou un détournement d'OAM DMA) mais directement un memory viewer ou de l'exécution de code, il faudra refaire la modification à chaque pas.

Modifier la collision vers...
Tuile à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
le Bas01XXA3CE (O/A) | 01XXFAC2 (C)$CEA3 (O/A) | $C2FA (C)
le Haut01XXA4CE (O/A) | 01XXFBC2 (C)$CEA4 (O/A) | $C2FB (C)
la Gauche01XXA5CE (O/A) | 01XXFCC2 (C)$CEA5 (O/A) | $C2FC (C)
la Droite01XXA6CE (O/A) | 01XXFDC2 (C)$CEA6 (O/A) | $C2FD (C)

Supprimer la sauvegarde

Ce code supprime la sauvegarde existante (XX = $00) ou bien fait croire au jeu qu'il en existe une (XX = $01). Sans sauvegarde, le message "Il existe déjà une sauvegarde" n'apparaît pas.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Sauvegarde présente ?01XX9AD1 (O/A) | 01XXCDCF (C)$D1A9 (O/A) | $CFCD (C)

Changer le sexe du joueur

Ce code fait de votre joueur un garçon (XX = $00) ou bien une fille (XX = $01).

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Sexe du joueurinexistant (O/A) | 01XX72D4 (C)inexistant (O/A) | $D472 (C)

Pêche au Magicarpe

Les codes suivants affectent le record actuel de longueur de Magicarpe du Lac Colère. Convertissez la longueur souhaitée (en millimètres) en hexadécimal et utilisez la comme valeur XX des deux codes. Par exemple, pour un record de 100,5 cm, convertissez 1005 en hexadécimal pour obtenir $3F0. Ainsi, la valeur XX du premier code sera $03 et celle du second $F0. La valeur maximale est de 9999 mm, soit $270F en hexadécimal.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Record01XX33DD (O/A) | 01XXE8DF (C)
01XX34DD (O/A) | 01XXE9DF (C)
$DD33 (O/A) | $DFE8 (C)
$DD34 (O/A) | $DFE9 (C)
Détenteur01XX35DD (O/A) | 01XXEADF (C)
01XX36DD (O/A) | 01XXEBDF (C)
01XX37DD (O/A) | 01XXECDF (C)
01XX38DD (O/A) | 01XXEDDF (C)
01XX39DD (O/A) | 01XXEEDF (C)
01XX3ADD (O/A) | 01XXEFDF (C)
01XX3BDD (O/A) | 01XXF0DF (C)
01XX3CDD (O/A) | 01XXF1DF (C)
$DD35 (O/A) | $DFEA (C)
$DD36 (O/A) | $DFEB (C)
$DD37 (O/A) | $DFEC (C)
$DD38 (O/A) | $DFED (C)
$DD39 (O/A) | $DFEE (C)
$DD3A (O/A) | $DFEF (C)
$DD3B (O/A) | $DFF0 (C)
$DD3C (O/A) | $DFF1 (C)

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