Parc Safari
Version : R/B/J
Vous trouverez ici les codes actions replay, adresses mémoires et équivalents ACE qui modifient les données liées au Parc Safari, et permettent également de s'y téléporter.
Rédacteur : Krys3000
Comme indiqué dans notre introduction, un code action replay AABBCCDD est une instruction changeant la valeur de l'adresse mémoire $DDCC en BB. Vous trouverez dans les tableaux suivants les codes pour votre appareil, mais également les adresses mémoires pour ceux qui préfèrent utiliser un Memory Viewer, et enfin l'équivalence du code en inventaire pour simuler celui-ci par exécution de code arbitraire.
Se téléporter au Parc Safari
Activez ce code pour que le Haut-Parleur vous rappelle dans le Hall du Parc Safari. A la place des deuxième et troisième chiffre, vous pouvez utiliser n'importe quelle valeur supérieure à $80.
Code action replay | Adresse mémoire associée | Equivalent ACE |
018095D7 (R/B) | 018094D7 (J) | $D795 (R/B) | $D794 (J) | N'importe quel objet 7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune) Limonade x128 Précision + x149 (x148 sur Jaune) Carbone x215 Poké Ball x119 Eau Fraîche x201 |
Changer le nombre de Safari Balls
Remplacez XX par le nombre de ball souhaité, en hexadécimal. Par exemple, 30 balls correspondent à $1E.
Code action replay | Adresse mémoire associée | Equivalent ACE |
01XX4CDA (R/B) | 01XX4BDA (J) | $DA4C (R/B) | $DA4B (J) | N'importe quel objet 7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune) Limonade xXX Précision + x76 (x75 sur Jaune) Carbone x218 Poké Ball x119 Eau Fraîche x201 |
Changer le nombre de pas restant
Dans les codes suivant, le nombre à 4 chiffres composé par les deux XX doit correspondre à la conversion en hexadécimal du nombre de pas souhaité. Par exemple, pour 500 pas, vous devez entrer $01F4, c'est à dire XX = $01 dans le premier code, et XX = $F4 dans le second.
Code action replay | Adresse mémoire associée | Equivalent ACE |
01XX12D7 (R/B) | 01XX11D7 (J) 01XX13D7 (R/B) | 01XX12D7 (J) |
$D712 (R/B) | $D711 (J) $D713 (R/B) | $D712 (J) |
N'importe quel objet 7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune) Limonade xXX Précision + x18 et x19 (x17 et x18 sur Jaune) Carbone x215 Poké Ball x119 Eau Fraîche x201 |
Modifier les facteurs d'appat et de fuite du Pokémon adverse
Durant un combat, plus le facteur de fuite est élevé, plus le Pokémon risque de s'enfuir ; mais il devient plus facile à capturer. Par contre, plus le facteur d'appat est élevé, moins le Pokémon risque de s'enfuir mais sera dur à capturer. Ces facteurs diminuent également à chaque ball lancée. Comme toujours XX = $FF constitue la plus haute valeur alors que XX = $00 est la valeur de base, la plus basse.
Facteur | Code action replay | Adresse mémoire associée | Equivalent ACE |
Fuite | 01XXE8CC (R/B/J) | $CCE8 (R/B/J) | N'importe quel objet 7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune) Limonade xXX Précision + x232 Carbone x204 Poké Ball x119 Eau Fraîche x201 |
Appât | 01XXE9CC (R/B/J) | $CCE9 (R/B/J) | N'importe quel objet 7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune) Limonade xXX Précision + x233 Carbone x204 Poké Ball x119 Eau Fraîche x201 |
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