Item Underflow Glitch : Editer un bloc mémoire

Version : R/B/J

Ce glitch vous donne accès à un inventaire ou un PC glitché, qui vous permet d'obtenir n'importe quel objet et de manipuler les octets du jeu, pour par exemple vous téléporter où vous le souhaitez.
Rédacteurs : Krys3000 et Guerdina
Remerciements à Glitch City Labs et particulièrement à Torchickens et TheZZAZZGlitch
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here and here

Utiliser l'underflow pour editer un bloc mémoire plus loin dans celle-ci (et/ou marcher à travers les murs)

La découverte la plus récente autour de ce glitch est la possibilité de modifier la taille de la map, ce qui a pour effet de vous permettre de marcher à travers les murs mais surtout de pousser le curseur hors des menus. De là nous pouvons générer bien des effets utiles...

Pour modifier la taille de la map, c'est à l'objet 38 qu'il faut toucher. Il y a bien des façons de modifier cette taille, mais la plus commune consiste à placer le même objet que celui qui se trouve en position 38 (ou à défaut Hyper Potion) en quantité 81. Attention, il ne faut jamais intervertir deux mêmes objets (sauf si l'un des deux est en quantité 99) car cela fusionne les paquets. Veillez donc à déplacer d'abord le paquet se trouvant en position 38 dans les 20 premiers objets avant d'aller placer le nouveau paquet x81.

Vous pouvez par exemple vous rendre à l'emplacement suivant (Carmin-sur-Mer) et ouvrir le menu pour récupérer les Hyper Potion x20 en 38ème position, puis y placer Hyper Potion x81 :

Ceci fait, sauvegardez et relancez le jeu et vous verrez que la map est glitchée. Vous pouvez atteindre Carmin-sur-Mer en revenant sur la droite, et même rejoindre la route 6 au Nord. Vous verrez que vous passez désormais à travers les murs. Cela marche à partir d'autres maps mais ne vous amusez pas à le faire n'importe comment, car vous risquez de vous bloquer...

C'est là que ça devient intéressant : avant d'annuler le glitch, vous pouvez également utiliser cet état pour éditer la plupart des données du jeu (WRAM). Si vous ouvrez votre menu Start, vous verrez que le curseur a disparu ; une simple pression sur Bas le fera revenir. En revanche, si vous accédez au menu Pokémon, le curseur aura également disparu : il est en fait sur la position, fictive, du Pokémon 235 ! Encore une fois, si vous appuyez sur bas, vous reviendrez au Pokémon 1, mais si vous appuyez sur Haut, vous allez remonter les Pokémon un à un... ce qui permet d'échanger un "faux Pokémon" avec un Pokémon valide, et donc d'insérer les données, connues, d'un Pokémon de votre équipe avec un autre emplacement de la mémoire !

Voici comment calculer quelle donnée du Pokémon valide ira à quelle adresse en fonction du Pokémon interverti. A l'aide du tableau suivant, repérez la valeur correspondant à Y dans la formule suivante : 53616+(44*(X-1))+Y avec X le Pokémon "invalide" switché, puis passez le résultat en hexadécimal (à l'aide de la calculatrice Windows par exemple), pour savoir où se trouvera désormais cette valeur.

DonnéeY=
Identifiant0
PV (premier octet)1
PV (deuxième octet)2
Statut4
Type 15
Type 26
Taux de capture7
Attaque 18
Attaque 29
Attaque 310
Attaque 411
N° ID (premier octet)12
N° ID (deuxième octet)13
Experience (premier octet)14
Experience (deuxième octet)15
Experience (troisième octet)16
Exp. Stat. PV (premier octet)17
Exp. Stat. PV (deuxième octet)18
Exp. Stat. FOR (premier octet)19
Exp. Stat. FOR (deuxième octet)20
Exp. Stat. DEF (premier octet)21
Exp. Stat. DEF (deuxième octet)22
Exp. Stat. VIT (premier octet)23
Exp. Stat. VIT (deuxième octet)24
Exp. Stat. SPE (premier octet)25
Exp. Stat. SPE (deuxième octet)26
IV FOR/DEF27
IV VIT/SPE28
PP de l'attaque 129
PP de l'attaque 230
PP de l'attaque 331
PP de l'attaque 432
Niveau33
PV Max (premier octet)34
PV Max (deuxième octet)35
Niveau de FOR (premier octet)36
Niveau de FOR (deuxième octet)37
Niveau de DEF (premier octet)38
Niveau de DEF (deuxième octet)39
Niveau de VIT (premier octet)40
Niveau de VIT (deuxième octet)41
Niveau de SPE (premier octet)42
Niveau de SPE (deuxième octet)43

Par exemple, si je switche un Pokémon avec un taux de capture de 255 (en hexadécimal, $FF) comme Magicarpe par exemple, en 12ème position, cette valeur de taux de capture ira en 53616+(44*(12-1))+7 = 54102 soit, en hexadécimal, $D35B. Par conséquent, comme indiqué dans notre pages de codes AR 1G, vous aurez désormais tous les badges ! Evidemment, les autres valeurs du Pokémon vont modifier d'autres adresses. Ce type d'édition est complexe et peu précis, donc nous conseillons de faire très attention.

Une fois l'endroit souhaité atteint et la mémoire modifiée, ouvrez le menu Start et sauvegardez puis relancez à nouveau (entre la sauvegarde et la relance, le jeu va vraisemblablement planter). Au rallumage, la map sera réparée et en même temps, la marche à travers les murs annulée. Notez qu'entrer dans un bâtiment annule également celle-ci.

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