Truc du vieil homme

Version : R/B

Cette faille permet d'obtenir facilement des Pokémon à n'importe quel niveau (même au-delà de 100) en utilisant le nom du joueur ou d'un ami comme base pour les générer.
Rédacteurs : Little-boss et Krys3000
Remerciements à Torchickens pour la méthode par câble lien
This pépin is also available in English at our partner pépin ville Labs: click here

Ce pépin, également appelé Erreur de la rive droite, est le tout premier pépin permettant de rencontrer n'importe quel Pokémon (car oui, il y en a plusieurs) sur les jeux de première génération que vous apprendrez sur notre site. C'est également, et c'est pour ça qu'on l'aborde en premier, le plus limité d'entre eux, car il ne permet de rencontrer qu'au maximum 3 Pokémon différents par partie si vous n'avez pas une seconde cartouche et un câble lien, et que ces Pokémon sont déterminés au tout début de la partie, lorsque vous choisissez le nom du Joueur. Difficile, donc, d'utiliser ce pépin sur une partie déjà commencée si vous n'avez pas le bon nom (car il est impossible de changer de nom sans avoir recours à un code action replay ou à un pépin, mais il est possible d'utiliser une seconde cartouche pour prendre en compte le nom du joueur dans celle-ci). Mais il a également un gros avantage par rapport à d'autres pépins, car il permet de rencontrer ces Pokémon à des niveaux très élevés, eux aussi déterminés par votre nom. Si vous avez donc la chance d'avoir le bon nom pour le Pokémon que vous voulez, ou si vous vous sentez l'envie de recommencer une partie, ce pépin peut donc être votre meilleur ami !

Comme toujours, vous trouverez en fin de pépin les explications techniques que nous n'avons pas ajouté au texte afin de permettre une lecture rapide pour ceux qui ne sont pas intéressés !

Préparation

Pour ce pépin vous aurez besoin de :

  • Une version de Pokémon Rouge ou Bleu (pas Jaune !) dans laquelle vous avez déjà accès a Cramois'île.
  • Un Pokémon qui connaît la CS Surf
  • Un Pokémon qui connaît la CS Vol

Etape I : Choisir le bon nom

Chaque Pokémon dispose d'un Identifiant qu'il partage notamment avec un caractère (lettre, chiffre, ponctuation, symbole). Ce caractère, utilisé dans la troisième, cinquième, ou septième lettre du nom du joueur, déterminera donc un Pokémon de même Identifiant, obtenu par le truc du vieil homme. Par ailleurs, la deuxième, quatrième et sixième lettre détermine le niveau de ces trois Pokémon.
Dans cette liste de correspondance vous trouverez donc les caractères dont l'Identifiant correspond à celui de tous les Pokémon afin de déterminer le nom que vous devez adopter, ou les Pokémon que vous aurez avec votre nom actuel. Pour les niveaux, il vous suffit de lire la case "Décimal" des symboles correspondants !

Le cas général : un nom inventé par le joueur

Prenons un exemple, celui d'un joueur dont le nom serait "Masque" :

  • La première lettre ne donne rien.
  • 2ème lettre a : dans le tableau, le caractère "a" correspond à un Décimal de "160". Donc, niveau 160.
  • 3ème lettre s : dans le tableau, le caractère "s" correspond à Reptincel.
  • 4ème lettre q : dans le tableau, le caractère "q" correspond à un Décimal de "176". Donc, niveau 176.
  • 5ème lettre u : dans le tableau, le caractère "u" correspond à Dracaufeu.
  • 6ème lettre e : dans le tableau, le caractère "e" correspond à un Décimal de "164". Donc, niveau 164.
  • Pas de 7ème lettre : elle est remplacée par un marqueur de fin d'Identifiant $50, correspondant à MissingNo.
  • Il n'est pas possible d'entrer un nom de plus de 7 lettres mais le jeu est prévu pour 11 caractères au maximum. Les lettres 8, 9, 10 et 11 sont donc des espaces vides (Identifiant $00, correspondant au Pokémon pépin 'M au niveau 0).

En résumé, cet exemple permet d'avoir Reptincel niveau 160, Dracaufeu niveau 176, MissingNo. niveau 164 et 'M. niveau 0. Toutefois, comme vous pouvez le lire dans notre introduction, rencontrer ces deux derniers Pokémon sans stabilisation de la banque de son provoque un plantage et donc, vous avez une ici plus d'une chance sur deux que le jeu plante à chaque rencontre. Ce plantage est absolument sans danger pour la sauvegarde, et vous ne pouvez de toute façon pas l'éviter car les lettres 8 à 11 ne sont pas modifiables. Pensez donc simplement à sauvegarder avant de commencer et à chaque capture de Pokémon avec le pépin !

Vous l'aurez constaté, de nombreux caractères qui se trouvent dans la liste des caractères ne sont en fait pas accessibles par l'écran de sélection du nom. On peut les obtenir tout de même sans code action replay en utilisant la seule façon pour changer de nom sans recommencer la partie (et pour avoir plus de 7 lettres), le très complexe pépin de l'exécution de code arbitraire qui se trouve bien plus loin dans nos pages, qui suivent la progression logique d'un néophyte. Nous vous déconseillons de lire ce pépin de suite si vous commencez à peine votre voyage dans le monde des pépins !

Le cas d'un nom pré-déterminé

Si vous avez choisi un nom pré-déterminé par le jeu, vous allez rencontrer d'autres Pokémon que ceux dictés par le nom en question. Dans une version Rouge, vous avez le choix entre RED, SACHA et PAUL. Dans la mémoire du jeu, ces noms n'en forme en réalité qu'un seul, séparés par un marqueur de fin d'Identifiant $50. Ainsi, si vous choisissez RED, votre nom sera en fait "RED(fin)SACHA(fin)P", si vous choisissez SACHA, ce sera "SACHA(fin)PAUL(fin)" et si vous choisissez PAUL, ce sera "PAUL(fin)NOM:(fin)B" car les noms pré-déterminés du rival suivent (commençant donc par l'option de personnalisation de son nom), mais dans chacun de ces cas, seul ce qui est avant le premier marqueur de fin est affiché dans le jeu. Pourtant, tout est pris en compte dans le truc du vieil homme ! Voici les Pokémon obtenus pour chaque nom :

  • RED : Mewtwo niveau 132, MissingNo. (Identifiant $92) niveau 80, Nosféralto niveau 128, Akwakwak niveau 135, Smogogo niveau 80
  • SACHA : Nosféralto niveau 128, Akwakwak niveau 135, Smogogo niveau 80, Abra niveau 128, MissingNo. (Identifiant $50) niveau 139
  • PAUL : Abra niveau 128, MissingNo. (Identifiant $50) niveau 139, Melodelfe niveau 141, MissingNo. (Identifiant $9C) niveau 140, Hypnomade niveau 80
  • BLUE : Abra niveau 139, MissingNo. (Identifiant $50) niveau 132, Ronflex niveau 145, Grotadmorv niveau 134, MissingNo. (Identifiant $50) niveau 146
  • REGIS : MissingNo. (Identifiant $86) niveau 132, MissingNo. (Identifiant $92) niveau 136, MissingNo. (Identifiant $89) niveau 80, Akwakwak niveau 132, et MissingNo. (Identifiant $50) niveau 141
  • JEAN : Akwakwak niveau 132, MissingNo. (Identifiant $50) niveau 141, Melodelfe niveau 141, MissingNo. (Identifiant $9C) niveau 140, Ossatueur niveau 80

Comme vous le voyez, aucun de ces noms ne permet de rencontrer 'M, mais tous ont au moins un MissingNo. et feront planter en cas de rencontre sans banque de son stabilisée.

Utiliser le nom d'un AUTRE joueur

C'est sans doute une des applications les plus intéressantes du truc du vieil homme ; il est possible d'utiliser le nom du joueur d'un autre jeu que vous pouvez commencer pour l'occasion car il suffit d'avoir le Pokédex ! Si vous n'en avez pas, demandez à vos amis, car ils ont peut-être dans leur nom les lettres qui vous intéressent... Pour effectuer cette méthode particulière, faites le pépin de l'évanouissement dans le centre d'échange (la méthode du Poison uniquement, car vous ne devez surtout pas entrer dans le Parc à nouveau) avec l'autre joueur.

Après avoir fait ça, changez de boite pour sauvegarder et faites "QUITTER" via le menu Start. Cela redémarre le jeu ; et vous pouvez ainsi sauvegarder normalement de nouveau. La mécanique Caractère/Pokémon/Niveau est la même qu'avec les autres méthodes, mais il y a une différence de taille avec cette technique car elle permet de rencontrer 10 Pokémon en tout !

  • Le Pokémon dont l'Identifiant correspond à celui de la première lettre du nom du joueur pourra apparaître (rarement) et sera toujours au niveau 253. C'est le seul moyen de rencontrer un Pokémon à partir d'une première lettre.
  • Les 3 Pokémon correspondant aux troisième, cinquième et septième lettres seront bien présents aux niveaux dictés par les deuxième, quatrième et sixième lettres respectivement, mais le Pokémon dont l'Identifiant correspond à celui de la troisième lettre aura deux slots, donc apparaîtra un peu plus souvent.
  • Les inévitables 'M. niveau 0 résultant des lettres 8 à 11 apparaîtront également
  • Le Dresseur pépin d'Identifiant $FD aura trois slots. Malheureusement, à cause du Trade Center Blackout pépin, vous affronterez en fait l'équipe de l'autre joueur, et si vous parvenez à le vaincre, les futures rencontres avec ce dresseur feront planter le jeu.

Etape II : Convertir le nom en Pokémon

Rien de plus simple ! Pour la méthode avec un nom inventé ou pré-déterminé, rendez-vous à Jadielle pour parler a l'homme qui vous montre comment capturer un Pokémon, et regardez sa démonstration, puis utilisez immédiatement Vol pour vous rendre à Cramois'île. Pour la méthode qui implique le nom d'un autre joueur, n'allez pas parler à ce vieil homme et volez simplement vers Cramois'île. Attention, dans les deux cas vous ne devez PAS sortir de la ville où vous vous trouvez avant de faire Vol, car si vous allez dans une zone avec des herbes, les Pokémon obtenus ne seront pas les bons !

En effet, exécuter ce pépin sans parler au vieil homme (méthode nom inventé/pré-determiné) ou sans avoir fait le pépin de l'évanouissement dans le centre d'échange (méthode nom d'un autre joueur) vous permet de rencontrer les Pokémon de la dernière zone contenant des hautes herbes où vous vous trouviez. C'est également le cas si vous visitez cette zone après avoir effectué ces étapes. En temps normal, ceci n'est pas tellement utile mais le devient vraiment lorsque la dernière zone visitée est le Parc Safari vous permettant de capturer ses Pokémon sans limite de pas ni de Balls, et lors d'un combat classique !

Par contre, si vous avez effectué un échange interne avec un PNJ et que vous poursuivez ensuite le pépin, vous rencontrerez peut-être certains des Pokémon voulus, mais également énormément de MissingNo. niveau 80 qui feront planter votre jeu en cas de combat sans banque de son stabilisée.

Etape III : Obtenir les Pokémon

Une fois à Cramois'île, surfez sur la rive droite, de haut en bas, et vous rencontrerez les Pokémon choisis. Vous pouvez aussi surfer jusqu'aux îles écumes, et surfer sur leur rive droite (et même en rejoignant ces îles par Parmanie !). Attention, c'est bien sur la rive qu'il faut surfer, et pas sur la mer car vous ne rencontrerez dans le Chenal rien d'autre que les Pokémon censés y être !

Si vous jouez sur une version italienne ou espagnole, le pépin fonctionne toujours mais vous devez marcher sur cette rive en utilisant le truc du noclip ou bien vous ne rencontrerez que des Tentacool.

Notez que si vous capturez un Pokémon à très haut niveau, le faire combattre lui fera gagner de l'expérience jusqu'à le mener au niveau 100. Ensuite, ses PV seront infinis et il ne pourra plus mourir ! Attention il ne faut pas le soigner, ni avant de le faire combattre, ni après, ou lui faire encaisser une attaque comme Croc Fatal qui enlève non pas un nombre de PV défini mais un pourcentage - auquel cas, le jeu se bloquera.

Explications techniques

Tout d'abord, vous devez savoir que les données concernant les Identifiants des Pokémon contenus dans les hautes herbes d'une zone sont stockés à partir de l'adresse mémoire $D88B dans la RAM du jeu. Lorsque vous changez de zone, ces données ne sont pas effacées mais simplement écrasées par les données de la nouvelle zone. Si vous entrez dans une ville donc, comme il n'y a pas d'herbes, les données des herbes de la dernière route visitées restent en mémoire, à l'exception de la toute première variable qui détermine le taux de rencontre.

A cause d'une erreur dans la programmation des tuiles (les éléments du décor, cf. introduction) représentant les rives, celles-ci se comportent comme des tuiles de hautes herbes. Cela signifie que si vous allez immédiatement à Cramois'île après avoir visité une route avec des herbes (ou le Parc Safari), le jeu garde à l'adresse mémoire contenant les Pokémon sauvages ceux de cette route. Il est donc possible, en surfant sur la rive droite de cette ville, de les rencontrer à nouveau - et cela marche aussi en allant sur la rive droite des Îles Ecumes sans passer par une zone contenant des herbes !

Voilà pour la base. Maintenant, il faut savoir que lorsque vous visualisez la démonstration de capture du vieillard de Jadielle, votre nom est provisoirement changé à... VIEILLARD. Afin de ne pas perdre votre vrai nom, le jeu le stocke provisoirement à partir de $D88C, dans les données des Pokémon des hautes herbes !. Lorsque la démonstration est terminée, l'adresse $D88C (le taux de rencontre, donc) retrouve sa valeur d'origine (00) mais les suivantes, elles, ne sont pas effacées. En temps normal, ce n'est pas grave car elles seront écrasées dès que vous visiterez une route...

Vous l'avez compris, si vous volez directement à Cramois'île et surfez sur la rive, le jeu interprétera logiquement les lettres de votre nom comme des Identifiants de Pokémon (et leur niveau, traduit en hexadécimal) ! En principe, la première lettre devrait dicter le taux de rencontre, mais comme l'adresse $D88C retrouve automatiquement la valeur 00, elle n'est pas prise en compte. Mais alors, comment peut-on rencontrer des Pokémon avec un taux à 0 ?

Pour comprendre cela il faut savoir que la partie gauche d'une tuile détermine quelles données de rencontre sont chargées alors que la partie droite détermine quel taux de rencontre est appliqué. Par exemple, sur une tuile d'herbe uniforme, la partie gauche permet la sélection des données de rencontre des Pokémon des hautes herbes (à partir de $D88D) et la partie droite sélectionne le taux de rencontre des Pokémon des hautes herbes ($D88C, donc). Sur une tuile d'eau uniforme, les données de rencontre et le taux de rencontre des Pokémon maritimes sont chargés. En revanche, la tuile de rive est particulière puisque sa partie gauche est la rive à proprement parler (qui génère donc les Pokémon des hautes herbes) mais sa partie droite... est une bande d'eau ! C'est donc le taux de rencontre maritime qui est sélectionné en lieu et place du taux à $D88C qui est à 0. Un heureux hasard qui permet à ce pépin de fonctionner de façon parfaite !

La technique par câble lien repose sur la même procédure. Lorsque vous visualisez l'écran d'échange ou combattez un ami, son nom est stocké à $D88C. En temps normal, les 10 lettres d'un nom permettent de remplir les 4 emplacements correspondant aux Pokémon communs et le premier emplacement des Pokémon peu communs (tant mieux car c'est souvent un 'M). Avec cette technique, les adresses mémoires suivantes, correspondant aux trois autres emplacements des Pokémon peu communs, sont occupés pour une raison encore inconnue par la séquence $00 $FD $FD $FD $FD $FD. C'est ce qui génère les dresseurs pépins. Enfin, le nom du joueur adverse s'inscrit une nouvelle fois partiellement dans les deux emplacements réservés aux Pokémon rares ; après un dernier $FD dans l'adresse correspondant au niveau du premier Pokémon rare, la première lettre du nom est inscrite. Cela explique pourquoi on peut, avec cette technique, même rencontrer rarement le Pokémon dont l'Identifiant correspond à celui de la première lettre, et pourquoi il est au niveau 253 ($FD en hexadécimal !). Enfin, le niveau et l'Identifiant du deuxième Pokémon rare sont déterminés par les deux lettres suivantes du nom !

Une dernière précision : cette partie de la mémoire est également utilisée pour gérer un échange interne. Auquel cas, l'adresse du taux, $D88C, est remplacée par la "lettre" d'Identifiant $5D qui affiche le mot "DRESSEUR" (pour le PNJ). Puis, il y a une séquence de 10 marqueurs de fin d'Identifiant $50. Ainsi, une fois la première lettre supprimée, 5 des slots sont occupés par des MissingNo. niveau 80 !


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