Page 1 sur 2

[RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : lun. 7 nov. 2016 20:45
par thelinekioubeur
J'ai récemment publié un guide destiné aux joueurs de stratégie Pokémon sur les différences des mécaniques de jeux de la génération 1.
En faisant mes recherches, j'ai trouvés quelques glitchs (qui ne concernent que les combats évidemment) que je partage ici. Avec ce genre d'études on est parfois à la limite de ce que l'on peut considérer comme étant un glitch, mais je pense que certains d'entre eux auraient leur place sur PRAMA (dans les glitchs mineurs, ou dans le topics des erreurs et négligences de Pokémon).
Je pourrais apporter des preuves à tous ces glitchs si vous le souhaitez (ça me prendrait un peu de temps) mais sachez que la plupart d'entre eux ont été documentés par Crystal_.


Le 1/256
Les attaques ayant une précision de 100% ont 1 chance sur 256 d'échouer à l'exception de Météores. Cela s'applique aussi aux coups critiques, où un utilisateur rapide d'une attaque à haut taux de coups critiques aura 1 chance sur 256 de ne pas faire un coup critique.
Les PP qui passent de 0 à 63
Quand il est touché par Ligotage, Claquoir, Danse-Flammes ou Etreinte, votre Pokémon est incapable de bouger pendant 2 à 5 tours. Si le lanceur décide de changer de Pokémon alors que l'adversaire est piegé, celui-ci n'attaquera pas ce tour. Des Pokémon rapides peuvent donc piéger les Pokémon plus lents qu'eux indéfiniment, à condition de ne pas rater leurs attaques.
Quand un Pokémon piégé est retiré, la séquence de piège recommence et un nouveau PP est utilisé. À cause d'un bug, si l'attaque a 0 PP quand le Pokémon adverse est retiré, le compteur de PP va remonter à 63.
DVs
À cause du fonctionnement particulier du générateur de nombres pseudo-aléatoire, les Pokémon que l'on ne peut obtenir que par rencontre aléatoire ne peuvent pas avoir tous les DVs au maximum. Vous trouverez plus de détails dans cette vidéo aussi brillante qu'indigeste (en anglais).
Celui là j'en ai déjà parlé sur un autre topic :
Désynchronisation d'un combat
Un combat link peut être désynchronisé de plusieurs manières :
Lors d'un dégel (vidéo).
Avec l'attaque Riposte (vidéo).
Avec l'attaque Vague Psy (vidéo).
Avec l'attaque Patience (vidéo).
Celui là aussi :
Substitute et Confusion
Si un Pokémon est à la fois confus et derrière un clone, il ne subira pas de dégâts par la confusion. Si l'adversaire est aussi derrière un clone, les dégâts de votre propre confusion seront infligés au clone de l'adversaire.
Bide glitch
Si pendant l'attaque Patience l'adversaire inflige des dégâts, puis utilise certaines attaques n'infligeant pas de dégâts, celle ci comptera comme ayant infligé autant de dégâts que l'attaque précédent vidéo.
Frénésie
La précision de Frénésie est modifiée de façon complexe lorsque l'attaque échoue à cause de modification de la Précision ou de l'Esquive, comme expliqué dans ce message (en anglais).

Les glitchs suivant sont déjà référencés sur PRAMA, mais sont erronés ou incomplets :


Tuer un clone directement (erroné)
Les attaques Explosion et Destruction ne mettent pas K.O leur utilisateur si elles détruisent un clone.
Par exemple, à niveau équivalent, l'explosion d'un Électrode ne détruit pas le clone d'un Rhinoféros, et Électrode sera bien K.O.

Le piège invisible (erroné)
Ce n'est pas très clair sur le site. Lorsqu'un Pokémon est retiré pendant l'utilisation d'une attaque de piège, il n'attaque pas une dernière fois, on devrais plutôt dire que l'adversaire reste bloqué une dernière fois.

Supprimer la baisse des stats (incomplet)
La façon dont fonctionnent les stats des Pokémon brûlés ou paralysés est assez complexe :
La paralysie divise par 4 la vitesse d'un Pokémon et a 25% de chances de l'immobiliser à chaque tour. Si un Pokémon paralysé utilise Hâte, sa vitesse est réinitialisée avant d'être boostée (sa vitesse est alors le double de sa vitesse initiale, et non la moitié). L'effet est similaire avec la brûlure et les attaques Danse-Lames, Affutage ou Yoga.
Quand le Pokémon adverse est paralysé, vous pouvez encore diviser sa vitesse par 4 en effectuant une modification de statistique, par exemple avec Amnesie ou lorsque Psyko cause une diminution de son spécial. La vitesse peut ainsi être réduite jusqu'à 1. Il est également possible de réduire l'attaque du Pokémon adverse jusque 1 de la même façon lorsque celui-ci est brûlé. Ces drops de statistiques ne fonctionnent pas avec les attaques qui servent à diminuer la statistique concernée. Par exemple, l'attaque Sécretion ne divisera pas par 4 la vitesse d'un Pokémon paralysé.
Note : Quand une statistique subit une division, le jeu ne prend que la partie entière du résultat. Deux Pokémon ayant des vitesses différentes peuvent ainsi se retrouver avec des vitesses égales en ayant chacun subit autant de divisions par 4.
L'accumulateur d'effets (incomplet)
On peut y ajouter :
Lorsqu'un Pokémon affecté par Toxic est soigné par Rest, puis est affecté par la brûlure sans avoir été retiré, il sera « gravement brûlé ». Par exemple, s'il a été soigné alors que Toxic causait 25% de dégâts, et qu'il est ensuite brûlé, la brûlure causera 31% de dégâts, puis 38%, etc...
Haze opponent crippling (incomplet)
On peut ajouter que ce glitch fonctionne aussi avec le gel, et avec l'attaque Danse-Fleurs (et peut-être d'autres). vidéo

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : lun. 7 nov. 2016 21:22
par Buglitch
Salut !
Super, effectivement ça a sa place sur le site.
Et merci aussi de nous avoir signalé les erreurs on va regarder ça en détail.

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : ven. 11 nov. 2016 22:32
par Krys3000
On s'occupe de tout ça ce week-end. Merci thelinekioubeur ;)

Concernant les "preuves", ce n'est pas forcément nécessaire, si tu es certain que ce que tu proposes marche aussi en version française (ce qui à priori devrait être le cas de ce genre de glitch)

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : sam. 12 nov. 2016 10:53
par thelinekioubeur
Oui ce genre de glitchs devraient fonctionner en version françaises.
Même si je n'ai pas forcément fait de vidéo, j'ai déjà testé les 2 trucs concernant les attaques de piège, la désynchronisation par le dégel , la baisse des stats, le haze glitch (voir ma vidéo Jaune). Je pourrais tester les autres quand j'aurais du temps, par contre je ne vois pas trop comment tester le glitch de frénésie (je suppose qu'il faut visualiser certaines valeurs de la ram?) ou celui sur les DVs.
Ah et notez que les pourcentages que j'ai mis concernant l'empoisonnement grave sont approximatifs, il s'agit en fait de 4/16, 5/16 et 6/16.

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : sam. 12 nov. 2016 22:42
par Haxel
thelinekioubeur a écrit :Ah et notez que les pourcentages que j'ai mis concernant l'empoisonnement grave sont approximatifs, il s'agit en fait de 4/16, 5/16 et 6/16.
Oui oui, t'inquiète, c'est les trucs du poison de toute façon.

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : dim. 13 nov. 2016 14:07
par Krys3000
Salut ! J'ai commencé à travailler là-dessus. Alors, pour les modifications :

- Je n'ai pas compris dans quelle mesure le glitch "Tuer un clone directement" est erroné. De ce que j'en ai compris, ce glitch fonctionne systématiquement lorsque Explosion élimine le clone adverse. Ce n'est pas le cas ?

- la phrase pour "Le piège invisible" a été modifiée pour être plus claire :)

- Pour moi, les ajouts proposés pour "Supprimer la baisse des stats" sont un glitch différent, que j'ai ajouté du coup non pas à ce glitch-ci, mais à la liste des négligences. Je ne sais pas trop si ça y va, mais étant donné que ce n'est pas un truc utilisable à notre bénéfice, je n'estimais pas que c'était un glitch mineur.

- J'ai ajouté les informations pour "L'accumulateur d'effets" et le Haze opponent crippling (bien que le gel était déjà mentionné :p)

Pour les ajouts :

- Le 1/256 et le truc des DV ont été ajoutés à la liste des négligences. Je pense que je vais ajouter le truc de Frénésie aussi, le temps de trouver comment l'écrire simplement.

- Pour le truc très intéressants des PP, je réfléchis à comment l'intégrer au mieux. Pareil pour la désynchronisation, que peut-elle apporter concrètement ? Penses-tu que ce soit intéressant de l'ajouter aux glitches mineurs ?

- Le truc de la confusion du clone était déjà sur le site dans le même glitch que celui d'explosion. J'ai modifié la phrase pour expliquer que ça affectait le clone mais ne l'éliminait pas forcément.

- Je vais rédiger le Bide Glitch pour la page des glitches mineurs.

Voilà ! Merci encore ;)

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : lun. 14 nov. 2016 13:40
par thelinekioubeur
Pour "Tuer un Clone différemment" c'est bien ça oui. Tel que c'est écrit sur le site, ce n'est pas évident que le glitch ne fonctionne pas lorsque l'explosion n'est pas assez puissante pour détruire le clone adverse.

"Supprimer la baisse des stats" ce sont des trucs très utiles en combat : la paralysie est énormément utilisée en gen 1 et le fait de re-diviser par 4 la vitesse d'un Pokémon paralysé permet souvent de prendre l'avantage.

Le truc des PP à mon avis ça doit aller au moins dans les glitchs mineurs : c'est un truc utile pour combattre ceux qui ne connaissent pas ce glitch (et ça permet de taper un peu plus ceux qui le connaissent).
Par exemple une situation que j'ai vu assez souvent : on utilise ligotage avec un Dracolosse sous Hâte (donc plus rapide que tous les pokémon adverses) : l'adversaire ne peut rien faire tant que ligotage n'échoue pas ou qu'il reste des PP. Un des moyens utilisé pour battre ce Dracolosse est de changer de Pokémon à chaque tour pour diminuer les PP plus rapidement (chaque changement cause un nouvel appel à ligotage, et diminue les PP de 1). L'adversaire devra arrêter les switch lorsque les PP seront à 0 (ou 1 sur Pokémon Showdown, c'est mal programmé), pour éviter que les PP remontent à 63. Les noobs ne le font pas et se font avoir.

Une désynchronisation ça rend le jeu injouable (d'ailleurs ces glitchs sont corrigés sur les simulateurs de combat). Peut être qu'une utilité serait de faire appel à une désynchronisation lorsque la défaite est évidente (pas très fairplay).

Concernant l'attaque Riposte, on peut dire qu'elle est glitchée même sans parler de désynchronisation (voir le guide, partie "Counter"). Il est parfois possible de renvoyer au double des dégâts causés par soi même plutôt que par l'adversaire. Et ça aussi, c'est utile en combat.

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : lun. 14 nov. 2016 20:49
par Guerdi
thelinekioubeur a écrit :Une désynchronisation ça rend le jeu injouable (d'ailleurs ces glitchs sont corrigés sur les simulateurs de combat). Peut être qu'une utilité serait de faire appel à une désynchronisation lorsque la défaite est évidente (pas très fairplay).
Niveau fairplay on en parle du Acid Rain glitch :noel:

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : mar. 15 nov. 2016 08:15
par Krys3000
Hahaha j'avais pas pensé à cette technique de lâche, c'est excellent, je valide le glitch mineur :noel:

Merci pour les infos, je note tout et je te tiens au courant de quand j'ai fait les modifs ;)

Re: [RBJ]Quelques glitchs de combats

Posté : sam. 26 nov. 2016 21:08
par Krys3000
Quelques nouvelles,

J'ai ajouté tout ce qui manquait, à part la désynchronisation que je vais rédiger ce soir avec l'ensemble des techniques :)

EDIT : Fait également pour la desync !