Void Glitch : Téléportation

Versions : D/P/Pl/OHG/ASS

Ces deux glitches, souvent associés, permettent entre autres de sauter des zones entières du jeu, de capturer les Pokémon fabuleux Arceus, Darkrai ou Shaymin, d'accéder très tôt à Cresselia ou Giratina...
Rédacteurs : Furfande, BUGLITCH, MAP et Krys3000
Tuteur : BUGLITCH
Remerciements à la communauté HallOfOrigin (Auburneye, Commandolam, Cryo, Aera et RETIRE en particulier), à Pelican, Alesck4, Nico182, ainsi qu'à l'ancienne et la nouvelle équipe des tweakers dans leur globalité.
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here

ATTENTION : Dans cette astuce, afin d'éviter les problèmes, veuillez NE PAS SAUVEGARDER à moins qu'il soit stipulé que vous pouvez le faire.

Cliquez ici pour retourner à l'introduction du Void Glitch

L'équipe de PRAMA tiens à préciser que toutes les bases de cette techniques ont été développées exclusivement pour PRAMA par les tweakers volontaires du forum qui ont travaillé sur le glitch il y a des années, tels que Effray, imFrozZ, Ankeraout, Nax mais également BUGLITCH aujourd'hui membre de l'équipe. Cette page a été écrite en partie par Ankeraout que nous remercions vivement.

La téléportation est un concept très basique, utilisé par la plupart des astuces du Void Glitch. Il permet d'accéder à certaines localisations appelées interior, qui correspondent à un bâtiment. Cette technique ne permet donc pas d'atteindre des zones externes du jeu. Sans vous en rendre compte, lorsque vous faites par exemple le chemin pour capturer un Pokémon fabuleux, vous effectuez des téléportations. Sur cette page, vous trouverez le mode d'emploi de la téléportation, quelques téléportations utiles ainsi qu'un logiciel permettant d'obtenir les instructions précises exactes pour atteindre une map voulue. Pour ceux d'entre vous que ça intéresse, une partie "explications techniques" à la fin vous permettra de comprendre comment fonctionne le trick...

Introduction : fonctionnement manuel de la téléportation

Depuis 2015, plus personne ne s'amuse à déterminer manuellement le chemin de téléportation. Si vous le souhaitez vous pouvez donc directement passer à la section suivante. Pour votre information, voici comment on détermine manuellement les pas à faire pour atteindre votre map.

Pour utiliser la téléportation, vous avez besoin d'un point d'entrée dans la void. Vous aurez également besoin du tableau des localisations et des numéros de matrices, développé par l'équipe des tweakers du forum PRAMA, pour savoir où la téléportation va vous mener. Dans la troisième colonne du tableau se trouvent les ID des maps du jeu. Ce sont ces ID que nous utiliserons pour nous téléporter : en allant à la ligne du tableau correspondante à cet ID, vous pourrez ainsi voir dans la première colonne du tableau ou la téléportation va vous mener.

La première étape consiste donc à localiser dans le tableau votre point d'entrée dans la void. Si par exemple vous entrez par Pokémontre S.A., le chemin classique de la capture des Pokémon (c'est alors votre centerpiece, comme expliqué plus bas dans nos explications techniques), vous irez à la ligne 8, car "RC de la Pokémontre S.A." a pour ID de localisation 8. Comme vous pouvez le voir, cela devrait vous mener au Centre Commercial de Voilaroc.

Une fois à votre point de départ, entrez dans une void et montez au Nord. Lorsque vous arriverez à la localisation souhaitée, normalement juste après le Pré Floraville (dans le cas de la Pokémontre, ce sera donc Voilaroc), faites la suite de boutons X, A, B, B, cette fameuse manœuvre qui consiste à ouvrir le menu START puis un menu et de les refermer. Si vous tombez dans un double écran noir, inutile de retenter de vous téléporter à cet endroit, ça ne marche pas dans votre jeu. Si vous aviez sauvegardé à cet endroit, vous auriez perdu votre sauvegarde. Si vous voyez toujours votre personnage, tout va bien : sauvegardez votre partie et redémarrez la console.

Si vous descendez jusqu'à tomber sur un mur invisible et faites un nouveau XABB, vous serez arrivé à votre destination. Mais vous pouvez aussi continuer la manœuvre : il vous suffit de faire un pas vers le bas et un pas vers le haut pour arriver à la nouvelle localisation correspondant au numéro de la matrice de la localisation actuelle (rappelez vous, dans le tableau !). Dans notre exemple, depuis le Centre Commercial, vous arrivez à la Ligue Pokémon (ID 141)... Vous pouvez refaire la téléportation autant de fois que vous voulez, mais sachez qu'il arrive que vous tombiez dans une boucle infinie, ou bien sur une localisation qui plante la console.

Sachez que cette technique ne fonctionne que pour certaines localisations. Après avoir réussi un XABB, si vous arrivez à progresser dans le mur du bâtiment, vous pourrez rentrer dedans, mais si ça n'est pas le cas, vous devrez vous re-téléporter vers une autre localisation.

Exemples de téléportations utiles

Terminer la ligue avec seulement deux badges (D/P)

Merci à mkdasher qui a établi ce chemin, actuellement le plus rapide connu.

Ce bypass utilisable en speed run permet de terminer simplement le jeu sans rien faire !
Premièrement, rendez-vous dans la void par Féli-Cité. Une fois devant le palier de la Pokémontre S.A. (voir section précédente), remettez le compteur de pas à 0. Nouvelle série d'instruction, partant donc de l'arrière de la porte :

  • 1 pas vers le bas
  • 17 pas vers la gauche
  • 14 pas vers le haut
  • 63 pas vers la gauche
  • Sauvegardez et relancez le jeu
  • 1 pas vers la gauche
  • Sauvegardez et relancez le jeu
  • 1 pas vers la gauche

Cynthia vous appelle alors pour vous annoncer que vous êtes le nouveau maître de la ligue !

Nous n'avons pas encore de vidéo pour illustrer ce chemin mais en voici une filmée par notre ami REM27 !

Accéder à la Ligue Pokémon avec seulement deux badges (D/P)

Cette petite variante écrite par notre testeur MAP permet d'accéder à la ligue avant l'heure, en se servant des bases de la technique du Wrongwarp. Premièrement, rendez-vous dans la void par Féli-Cité. Une fois devant le palier de la Pokémontre S.A. (voir section précédente), remettez le compteur de pas à 0. Nouvelle série d'instruction, partant donc de l'arrière de la porte :

  • 1 pas vers le bas
  • 17 pas vers la gauche
  • 18 pas vers le bas (à velo)
  • 32 pas vers le haut
  • 415 pas vers la gauche
  • Sauvegardez et relancez le jeu
  • 384 pas vers la droite
  • Utilisez l'Explorakit, dites non.
  • 480 pas vers le haut
  • 256 pas vers la droite
  • Sauvegardez et relancez le jeu
  • 214 pas vers la droite
  • 479 pas vers le bas
  • XABB (ouvrez le menu Start, puis le menu Pokédex, puis faites B deux fois)
  • 2 pas vers le bas à grande vitesse à Vélo
  • XABB (ouvrez le menu Start, puis le menu Pokédex, puis faites B deux fois)
  • Allez vers le bas et parlez à la femme au milieu
  • Sauvegardez et relancez le jeu
  • 43 pas vers la droite
  • 32 pas vers le haut
  • Sauvegardez et relancez le jeu
  • 31 pas vers le bas
  • XABB (ouvrez le menu Start, puis le menu Pokédex, puis faites B deux fois)
  • 2 pas vers le bas
  • XABB (ouvrez le menu Start, puis le menu Pokédex, puis faites B deux fois)
  • 1 pas vers le bas

Vous êtes arrivés !

Grand Marais illimité (D/P)

Merci à Effray et à toute l'équipe tweaking trick pour leur assistance sur ce glitch.

Ce glitch, découvert par BUGLITCH avant qu'il ne rejoigne notre équipe, va vous permettre d'aller au Grand Marais sans limite de temps, avec vos propres balls et gratuitement ! De plus, les Pokémon ne s'enfuient plus.
Pour cela, il faudra utiliser le même croisement de ligne que pour le bypass de Rivamar.

Le pattern est le suivant : 2, 1, 3, 1, 3. Avec le vélo en vitesse rapide (option correspondante sur PATH : (FAST) Haut -> Bas) Partez donc depuis la droite. Une fois le tweak réussi, descendez. Vous pourrez normalement observer cette magnifique void:

Placez-vous donc comme sur l'image ci-dessus et faites : 13 pas en bas, 9 pas à gauche.

Si vous n'avez pas encore trouvé la clé de ce PNJ, vous serez placé exactement comme sur cette image, réactualisez donc le jeu en ouvrant n'importe quel menu puis en le refermant ("XABB").

Faites un pas vers le bas.

À partir de là, nous allons utiliser un glitch appelé "téléportation" pour lequel nous consacrons une partie plus générale ici. À partir de ce palier faites donc :

  • 1 pas vers le bas
  • 4 pas vers la droite
  • Montez d'environ 72 pas jusqu'à arriver à Voilaroc
  • Réactualisez à l'aide d'un passage dans un menu ("XABB", encore), puis sauvegardez (Soyez bien sûr de sauvegarder à "Voilaroc"),
  • Redémarrez le jeu, faites un pas vers le haut, puis un pas vers le bas, vous êtes à Verchamps.
  • Réactualisez, sauvegardez, puis redémarrez.
  • Faites un pas vers le bas, vous êtes à "Pré Floraville" (si ce n'est pas le cas, ne paniquez pas, redescendez juste de quelques pas),
  • Une fois au Pré Floraville, descendez de 60 pas, puis Réactualisez.

Vous voyez normalement un bout de l'entrée du Grand Marais, félicitations, vous vous êtes téléporté.

Maintenant, il ne vous reste plus qu'à y entrer, pour cela, commencez par vous placer comme sur l'image ci-dessous :

Une fois que vous êtes correctement placé, réactualisez, puis, directement après, faites 2 pas vers le bas. Faites bien 2 pas d'un seul coup, en restant appuyé sur le bouton, ne faites pas 1 pas, puis 1 pas. Ensuite, réactualisez une deuxième fois et faites un dernier pas vers le bas.

Vous voilà au Grand Marais ! Avec vos propres balls, sans limite de temps et sans avoir dépensé un seul petit Pokédollar !

Voici deux vidéos qui illustrent ce chemin, une tournée par notre équipe, et l'autre filmée par notre ami REM27 !

Dernière salle des Zarbi (D/P)

Vous voulez pouvoir obtenir les Zarbi ! et ? sans avoir à perdre votre temps dans les ruines Bonville pour capturer les 26 autres ? Ce bypass va vous être très utile.

Abysse Voilaroc

Commencez d'abord par ouvrir l'abysse en suivant ce pattern au vélo rapide : 3, 1, 2, 1, 2 (si vous n'y arrivez pas vous pouvez aussi suivre ce pattern : 4, 2, 1, 3, 4, 3, 4). L'option correspondante sur PATH est (FAST) Gauche -> Droite. Ensuite, entrez dans l'abysse comme sur l'image, en montant les escaliers menant au hangar sur la droite.

Abysse Voilaroc

Placez-vous ensuite par rapport à la pancarte comme sur l'image et ouvrez un menu pour réactualiser le jeu (comme le Pokédex, c'est le fameux XABB). Une fois cela fait, faites un pas vers le bas, vous êtes normalement sur le palier de la porte du QG Galaxie.
À partir de maintenant il vous suffit de suivre ce chemin :

  • 1 pas vers le bas
  • 14 pas vers la droite
  • 56 pas vers le haut
  • Ici vous êtes normalement au Tunnel Ruinemaniac, rechargez les graphismes en pressant les touches XABB puis sauvegardez.
  • Redémarrez votre jeu
  • Faites 32 pas vers le sud, vous êtes normalement bloqué

Remontez d'environ 3 pas et faites XABB, vous voyez normalement le Tunnel Ruinemaniac en bas. Avancez vers la gauche puis lorsque le Tunnel s'arrête, refaites XABB et continuez, vous arrivez normalement vers l'entrée de la grotte avec les Zarbi en question (et en exclamation...). Ici vous n'avez plus qu'a essayer d'entrer à coup de XABB par la gauche, c'est assez simple, prenez l'entrée et voilà, vous pouvez capturer vos Zarbi !

Zarbi

Le meilleur ami du téléporteur : Phoebe

Si vous souhaitez utiliser la téléportation pour aller à d'autres endroits, PRAMA a créé pour vous le logiciel Phoebe, qui vous donne tout seul tous les chemins possibles pour arriver à une localisation donnée.

Présentation


Légende :

  1. Carte de Sinnoh
  2. Liste des localisations
  3. Liste des chemins possibles
  4. Choix du mode détaillé
  5. Liste des instructions à suivre

Mode d'emploi

Ce logiciel vous classe dans l'ordre du plus court au plus long tous les chemins possibles. Pour utiliser Phoebe, vous pouvez d'abord cliquer sur une ville sur la carte pour restreindre la liste des localisations aux localisations de cette ville. Dans cet exemple, j'ai cliqué sur Unionpolis pour avoir la Poffinerie. Ensuite, dans la liste des localisations, choisissez votre destination. Par défaut, la liste des instructions n'affiche que la liste des localisations dans lesquelles vous aurez à vous téléporter. Par contre, si vous activez le mode détaillé, cette liste se transformera en un tutoriel personnalisé pour chaque chemin, que vous devrez suivre à la lettre pour arriver où vous voulez. Sur cette image, il est activé.

Téléchargement

Télécharger Phoebe (.exe pour Windows, .jar pour Linux/Mac)

En cas de besoin d'informations ou de bug report, n'hésitez pas à visiter le forum !

Explications techniques

Pour ceux d'entre vous qui voudraient développer le sujet, cette partie explique comment fonctionne la téléportation.

La centerpiece

La centerpiece, c'est en fait votre point de départ dans la void, c'est la localisation qui est chargée. Elle ne peut changer que lors d'un save/reset. Par exemple, lorsque vous partez de Pokémontre S.A. pour faire 430 pas vers le Nord, même si la localisation affichée est Féli-Cité, la localisation chargée par le jeu est et restera Pokémontre S.A. tant que vous n'aurez pas sauvegardé la partie et redémarré le jeu. Cela signifie que si vous décidez de redescendre de 430 pas, vous retomberez sur la Pokémontre quoi qu'il arrive. Cependant lorsque vous relancez le jeu, la localisation Féli-Cité est chargée à la place de Pokémontre S.A., et votre centerpiece devient ainsi Féli-Cité, ce qui veut dire que si vous redescendez, vous arriverez à Féli-Cité. En réalité, ce Féli-Cité-là correspond à Sinnoh car c'est un Féli-Cité dit exterior. Toute sauvegarde dans une localisation extérieure vous mènera à ce que l'on appelle Sinnoh, qui est si on veut la localisation générale de toutes les villes.

Le découpage des maps

Avant d'aborder des choses concrètes comme la représentation des données dans la RAM, nous devons aborder le découpage des maps du jeu.

Il faut savoir qu'absolument toutes les maps du jeu sont découpées en carrés de 32x32 cases, que l'on appelle des chunks. Chaque chunk a un numéro de localisation et une map qui lui sont propres. Prenons l'exemple de la map des Colonnes Lances. Il s'agit d'une salle immense, qui fait une taille de 64x64 blocs. Cette salle a donc des dimensions de 2 chunks en largeur et de 2 chunks en hauteur. Pour illustrer mes propos, je prends l'exemple du chunk Nord-Ouest des Colonnes Lances :


Voici le quart Nord-Ouest de la map des Colonnes Lances. Sachez que le reste de la map est contenu dans les 3 autres chunks, et lorsque vous jouez, vous n'y voyez que du feu ! C'est d'ailleurs un des principes du Tweaking Glitch qui a pour but de charger un chunk à la place d'un autre.

La mémoire du jeu

Dans la mémoire du jeu, les localisations sont normalement inscrites dans un endroit dans la mémoire qui leur est bien réservé (aux alentours de l'adresse $02290000). Dans le cas des Colonnes Lances, voici ce que ça donnerait dans la RAM :

AdresseValeur
$02290000220
$02290002220
$02290004220
$02290006220

Vous avez ici le contenu de la matrice des localisations dans la mémoire du jeu lorsque vous êtes aux Colonnes Lances ! Dans le jeu, cela est représenté avec une matrice de 2x2 comme ceci :

$2290000
(220)
$2290002
(220)
$2290004
(220)
$2290006
(220)

Pour amener un exemple à toute cette théorie, je vous propose un exemple très concret : une "capture" de la RAM du jeu. Ne soyez pas choqués par la notation des chiffres, ils sont représentés ici en hexadécimal par groupes de 2 octets.


Légende :
XXXX : Taille de la matrice des maps/localisations
XXXX : ID de la matrice
XXXX : ID des localisations (contenu de la matrice)

Vous pouvez voir sur cette capture de la RAM que la matrice a une taille de 2x2 (chaque dimension est codée sur un octet, ici en $02290144 : 2 de large, et en $02290145 : 2 de haut), que l'ID de la matrice est 22 (qui correspond à l'ID de la matrice des Colonnes Lances), et que la matrice est remplie de $00DC, qui se traduisent en 220 si on passe en décimal. On retrouve donc bien tous les éléments dont je parlais avant. Considérez que les données non-surlignées ne nous intéressent pas dans le cas de la téléportation. Ces données sont les données de la centerpiece, c'est à dire que même si je décide de remonter dans la void en partant des Colonnes Lances, ces données ne changeront pas et si je décide de revenir à mon point de départ j'arriverai toujours quoi qu'il arrive aux Colonnes Lances.

Et la téléportation dans tout ça ?

Lorsqu'on veut se téléporter en fait, on veut changer ces valeurs dans la RAM. Si par exemple on voulait se téléporter à Pokémontre S.A., on voudrait une matrice de 1x1, avec un ID qui vaudrait $008D, et une matrice contenant comme seule valeur $0008. Lorsqu'on fait un save/reset dans la void, c'est ce qu'on fait, car le jeu sauvegarde la localisation dans laquelle vous vous trouvez actuellement et non la centerpiece ! Du coup, au redémarrage du jeu, les données chargées seront les données de la localisation dans laquelle vous vous trouviez, et cette dernière devient ainsi votre centerpiece. Cela signifie que lorsque vous retournerez à votre point de départ, vous ne tomberez plus sur votre ancienne centerpiece, mais sur la localisation dans laquelle vous avez sauvegardé et redémarré le jeu. Vous vous êtes donc téléportés !


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