Parc Safari

Version : R/B/J

Vous trouverez ici les codes actions replay, adresses mémoires et équivalents 8F qui modifient les données liées au Parc Safari, et permettent également de s'y téléporter.
Tuteur : Krys3000

Comme indiqué dans notre introduction, un code action replay AABBCCDD est une instruction changeant la valeur de l'adresse mémoire $DDCC en BB. Vous trouverez dans les tableaux suivants les codes pour votre appareil, mais également les adresses mémoires pour ceux qui préfèrent utiliser un Memory Viewer, et enfin l'équivalence du code en inventaire pour simuler celui-ci par 8F Code Execution.

Se téléporter au Parc Safari

Activez ce code pour que le Haut-Parleur vous rappelle dans le Hall du Parc Safari. A la place des deuxième et troisième chiffre, vous pouvez utiliser n'importe quelle valeur supérieure à 80.

Code action replay Adresse mémoire associée Equivalent 8F
018095D7 (R/B) | 018094D7 (J) $D795 (R/B) | $D794 (J) N'importe quel objet
7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune)
Limonade x128
Précision + x149 (x148 sur Jaune)
Carbone x215
Poké Ball x119
Eau Fraîche x201

Changer le nombre de Safari Balls

Remplacez XX par le nombre de ball souhaité, en hexadécimal. Par exemple, 30 balls correspondent à 1E.

Code action replay Adresse mémoire associée Equivalent 8F
01XX4CDA (R/B) | 01XX4BDA (J) $DA4C (R/B) | $DA4B (J) N'importe quel objet
7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune)
Limonade xXX
Précision + x76 (x75 sur Jaune)
Carbone x218
Poké Ball x119
Eau Fraîche x201

Changer le nombre de pas restant

Dans les codes suivant, le nombre à 4 chiffres composé par les deux XX doit correspondre à la conversion en hexadécimal du nombre de pas souhaité. Par exemple, pour 500 pas, vous devez entrer 01F4, c'est à dire XX = 01 dans le premier code, et XX = F4 dans le second.

Code action replay Adresse mémoire associée Equivalent 8F
01XX12D7 (R/B) | 01XX11D7 (J)
01XX13D7 (R/B) | 01XX12D7 (J)
$D712 (R/B) | $D711 (J)
$D713 (R/B) | $D712 (J)
N'importe quel objet
7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune)
Limonade xXX
Précision + x18 et x19 (x17 et x18 sur Jaune)
Carbone x215
Poké Ball x119
Eau Fraîche x201

Modifier les facteurs d'appat et de fuite du Pokémon adverse

Durant un combat, plus le facteur de fuite est élevé, plus le Pokémon risque de s'enfuir ; mais il devient plus facile à capturer. Par contre, plus le facteur d'appat est élevé, moins le Pokémon risque de s'enfuir mais sera dur à capturer. Ces facteurs diminuent également à chaque ball lancée. Comme toujours XX = FF constitue la plus haute valeur alors que XX = 00 est la valeur de base, la plus basse.

Facteur Code action replay Adresse mémoire associée Equivalent 8F
Fuite 01XXE8CC (R/B/J) $CCE8 (R/B/J) N'importe quel objet
7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune)
Limonade xXX
Précision + x232
Carbone x204
Poké Ball x119
Eau Fraîche x201
Appât 01XXE9CC (R/B/J) $CCE9 (R/B/J) N'importe quel objet
7EME ETAGE (ws*l’||lm| sur Jaune)
Limonade xXX
Précision + x233
Carbone x204
Poké Ball x119
Eau Fraîche x201

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