Grass Surfing Glitch

Version : R/B

Ce glitch permet de rencontrer plusieurs Pokémon en se basant sur les données des Pokémon d'un dresseur rencontré par Ditto Trick.
Rédacteur : Krys3000
Remerciements à Torchickens et luckytyphlosion
This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here

Ce glitch est une adaptation d'un effet bien particulier du Surf On Land Glitch qui n'est malheureusement pas disponible dans les versions anglaises ou françaises. L'adaptation anglaise date un peu, mais ça a été assez difficile d'en faire une VF...

Ce glitch permet, contrairement à ce que son nom l'indique, la rencontre de Pokémon terrestre dans la mer. Ces Pokémon sont basés sur les données et stats de Pokémon envoyés au combat par le dernier dresseur combattu, qui a été au préalable rencontré via le Ditto Trick.

Pour déclencher ce glitch, vous devez ne pas avoir combattu ce dresseur sur la Route 13 :

Etape I : Obtenir les Objets

Vous le savez, il y a dans les jeux 1G plein d'objets glitch qui sont référencés dans notre Itemdex et qui possèdent certains effets. Parmi eux, un seul objet, et uniquement dans R/B, possède l'effet qui nous intéresse : le Battle Starting.

Pour réaliser ce glitch, vous devez donc obtenir les objets suivants :

  • L'objet Battle Starting d'Identifiant $7C
  • Un objet Battle Escape, tel que 8EME ETAGE (Identifiant $5E)
  • Un objet Rival's Effect, tel que RETOUR (Identifiant $93)

Pour les obtenir, vous devrez recourir a l'Item Underflow Glitch ou au Yami Shop Glitch.

Etape II : Déclencher le Ditto Trick sur la Route 13

Déclenchez le Noclip Trick et allez, en passant à travers tous les murs, jusqu'à la Route 13. Une fois là-bas, repérez le dresseur indiqué plus haut et venez vous placer comme indiqué sur l'image suivante.

Descendez d'une case en appuyant sur Start pour ensuite voler ailleurs, de manière à faire le Ditto Trick. En suivant les directives habituelles du Ditto Trick, faites en sorte d’affronter un Pokémon dont le taux de Spécial est entre 201 et 247, ce qui permet de rencontrer un Dresseur (cf. correspondance). Ensuite, revenez à la Route 13 par Lavanville en vous collant aux arbres, comme ceci, et descendez jusqu'à l'ouverture du menu Start :

Etape III : Rencontrer les Pokémon

Ne fermez pas le menu, mais ouvrez plutôt le Sac pour utiliser l'objet Battle Starting. Le combat va alors démarrer. N'attaquez pas, et utilisez désormais l'objet Battle Escape ce qui va rouvrir le menu Start, malgré le combat. Sauvegardez et redémarrez le jeu.

A la reprise du jeu, les vagues de la mer ne bougent plus. Ne quittez pas la Route, utilisez l'objet Rival's Effect et quittez le menu Pokémon qui va s'ouvrir. Le joueur à disparu, et vos Pokémon sont apparus sur l'écran, mais ça n'a pas d'importance : avancez vers la mer à droite pour rencontrer les Pokémon :

Si le Pokémon rencontré ne convient pas, redémarrez le jeu, sinon le glitch s'annulera après le combat. Vous ne pouvez en effet capturer ou battre qu'un seul Pokémon par exécution du glitch. La nature des Pokémon en question dépend du dresseur utilisé, donc du Spécial. Pour en savoir plus, n'hésitez pas à lire nos explications techniques ! Mais en attendant, voici un exemple qui permet d'obtenir Mew :

  • Effectuez le Ditto Trick sur la Route 13 comme expliqué.
  • Affrontez un Métamorph avec un Pokémon dont le taux de Spécial est de 205 et laissez-le faire Morphing.
  • Utilisez Rugissement trois fois sur le Pokémon adverse puis battez-le.
  • Retournez sur la Route 13 pour terminer le glitch. Parmi les Pokémon rencontrés, il y a un Mew.

Explications techniques

Comprendre ce glitch est plus simple si vous avez déjà lu, et compris, les explications de l'Old Man Trick, car le glitch est assez similaire. En effet, si les données concernant les Identifiants des Pokémon contenus dans les hautes herbes d'une zone sont stockés à partir de l'adresse mémoire $D88B dans la RAM du jeu, celles des Pokémon contenus dans l'eau commence à $D8A9 (taux de rencontre) et enchaîne avec les Identifiants et niveaux des Pokémon.

Lorsque vous changez de zone, ces données ne sont pas effacées mais simplement écrasées par les données de la nouvelle zone. Si vous entrez dans une région sans eau donc, les données de l'eau de la dernière route visitées restent en mémoire, à l'exception de la toute première variable qui détermine le taux de rencontre.

Maintenant, il faut savoir que cette zone de la RAM est également utilisée pour stocker les données des Pokémon envoyés au combat par un dresseur. Si le combat a lieu dans un endroit qui contient de l'eau, ces données sont évidemment effacées pour remettre la liste des Pokémon marins ; sinon, ce sera le cas dès que vous entrerez dans une nouvelle zone contenant de l'eau.

En déclenchant le combat grâce à l'objet glitch d'identifiant $7C, nous laissons le menu Start ouvert. Mais nous pouvons tout de même le rouvrir, tout en laissant le combat se tourner, grâce à l'objet Battle Escape. Cela vous permet de relancer le jeu sans quitter le combat, et donc sans remettre en place la liste des Pokémon marins ; celle-ci sera donc composée des données du premier Pokémon de l'équipe du dresseur convoqué par le Ditto Trick !

Faisons le point sur les données qui vont donner ces Pokémon, qui sont organisées de la façon décrite dans notre section Action Replay.

AdressePokémon rencontréDonnée correspondante chez les Pokémon envoyé par le dresseur rencontré
$D8A9Taux de rencontreIdentifiant
$D8AANiveau du 1Premier octet des PV du Pokémon
$D8ABIdentifiant du 1Second octet des PV du Pokémon
$D8ACNiveau du 2Box level (non-utilisé ici, donc $00)
$D8ADIdentifiant du 2Statut
$D8AENiveau du 3Type 1
$D8AFIdentifiant du 3Type 2 (même que le 1, si le Pokémon n'a qu'un type)
$D8B0Niveau du 4Taux de capture
$D8B1Identifiant du 4Attaque 1
$D8B2Niveau du 5Attaque 2
$D8B3Identifiant du 5Attaque 3
$D8B4Niveau du 6Attaque 4
$D8B5Identifiant du 6Premier octet du n°ID
$D8B6Niveau du 7Second octet du n°ID
$D8B7Identifiant du 7Premier octet de l'Expérience

Il faut donc comprendre que si le dresseur utilisé envoi un 'M., Pokémon glitch d'identifiant $00... le glitch ne marchera pas car le taux de capture est à 0 ! Dans le cas de notre exemple pour Mew, vous rencontrez un Dresseur qui utilise un Carapuce (Identifiant $B1) avec 32 PV ($00 et $50 en hexadécimal sur deux octets) et pas de statut ($00). Carapuce est un Pokémon de type eau évidemment ($15 pour les deux types), avec un taux de capture de 45 ($2D); les attaques de ce Pokémon sont Charge (Identifiant $21), Mimi-queue ($27), Ecume ($91) et Pistolet à O ($37) et le premier octet de son Expérience est $00. Vous allez donc pouvoir rencontrer des Pokémon avec un taux de rencontre de 177/255 et ces Pokémon seront MissingNo. niveau 0 ($00 $32), 'M. niveau 0 ($00 $00), Mew niveau 21 ($15 $15), Caninos niveau 45 ($2D $21), Ossatueur niveau 39 ($27 $91), un autre 'M. dont le niveau dépend de l'ID et un dernier Pokémon qui dépend de l'ID mais sera au niveau 55.


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