Doko-Kashira Door Glitch

Version : R/B/J

Ce glitch permet de se téléporter n'importe où. Sur les versions européennes, il permet même d'obtenir n'importe quel Pokémon ou certains objets ou attaques !
Rédacteurs : Siphoné, Krys3000
Tuteur : Haxel
Remerciements à Torchickens pour son assistance et l'adaptation du glitch à la version française
This glitch is also available in English language at our partner Glitch City Labs: click here

Vous avez peut-être déjà entendu parler du Doko-Kashira Door Glitch, un glitch à l'origine exclusif aux versions japonaises, qui était très utilisé pour speed-runner le jeu avant la découverte du save abuse glitch. Récemment, il a été découvert qu'il est possible de déclencher, de plusieurs façons, ce glitch sur nos versions. Mais ses effets sont un peu différents : il ne s'agit plus ici de se téléporter en entrant dans des portes, c'est légèrement plus subtil que ça ! Ici, nous vous présentons la version internationale, dont française, de ce glitch. Si vous le souhaitez, vous trouverez la version japonaise en fin de page, juste avant nos traditionnelles explications techniques.

Le point d'entrée de ce glitch a été patché : il n'est désormais plus possible d'inverser un objet de l'inventaire et un Pokémon. En revanche, le glitch en lui-même n'a pas été corrigé. Si vous êtes lecteur assidu de PRAMA, vous devez avoir l'habitude, c'est encore un exemple de bricolage à la Game Freak pour lequel on a fermé la porte à clé... mais y'a des trous dans les murs !

Activer le glitch

Pour déclencher le DKD, comme en version japonaise - mais d'un autre moyen, il faut faire sauter le marqueur de fin de l'équipe. En clair, ça veut dire accéder en-dessous du 6ème Pokémon. Pour faire ça il existe à l'heure actuelle 4 méthodes (et je suis sûr que vous avez déjà la plupart d'entre elles en tête si vous avez lu les pages de ce site dans l'ordre !) :

  1. La pire des méthodes serait d'utiliser la corruption ZZAZZ Glitch avec un, trois, quatre ou six Pokémon dans l'équipe. Cela marchera mais les inconvénients sont très contraignants : vous ne pourrez plus sauvegarder. Si vous essayez, cela risque de détruire votre sauvegarde. Vous pouvez toujours sauvegarder en changeant de boite, si vraiment vous voulez opter pour cette solution.
  2. Comme souvent, la corruption Super Glitch est une méthode plus orthodoxe et maitrisable. Sachez-le tout de suite, nous ne vous conseillons pas d'y recourir car les effets du DKD étant assez radicaux, il faudra constamment garder à l'esprit tout un tas de paramètres. Pour déclencher le DKD de cette façon, il vous faut suivre exactement les instructions de la méthode Super Glitch du Fossil Conversion Glitch, sans évidemment avoir un taux de FOR particulier puisque ceci est une spécificité du Fossil Conversion. Nous vous laissons donc lire les instructions de cette page. Lorsque vous aurez plus de 6 Pokémon et refusé le soin de l'infirmière, inversez les Pokémon 1 et 7 pour activer le glitch.
  3. Effectuer le save abuse glitch et inverser le premier Pokémon avec le septième (qui est normalement le marqueur de fin). C'est une bonne solution si vous souhaitez utiliser le DKD dès le début du jeu, mais elle n'est pas très réaliste selon ce que vous voulez faire, puisqu'il faudra recommencer votre jeu.
  4. Notre solution préférée : utiliser le 8F Code Execution pour simuler le code action replay permettant d'avoir plus de 6 Pokémon (01XX68D1 sur R/B et 01XX67D1 sur Jaune, ce qui correspond à au moins 7 limonades dans le code présent sur la page du 8F) et inverser le premier Pokémon avec le septième.

Nous essayons toujours de vous offrir des méthodes qui n'utilisent pas le 8F. Toutefois, contrairement au cas du Fossil Conversion Glitch où la méthode par Super Glitch est tout à fait acceptable, nous pensons ici qu'elle est vraiment inadaptée et que le 8F représente la seule alternative viable pour ce glitch ! Si vous optez pour cette méthode, vous aurez alors l'affichage suivant :

Effets de la version internationale du glitch

Une fois le glitch actif, certaines choses peuvent se produire, en fonction de conditions bien précises. Voici quelques effets mineurs à garder en tête pour éviter les surprises :

  • L'écran clignote tous les 4 pas, comme sous l'effet du poison. De temps en temps, des Pokémon au nom bugué tombent K.O.
  • Le statut de capture des Pokémon 9 à 24 peut se corrompre, selon les Pokémon capturés parmi les Pokémon 33 à 40.
  • Certains sprites peuvent être corrompus ou se transformer en le joueur provisoirement.
  • Certains objets ramassables peuvent disparaitre, ou réapparaitre s'ils ont déjà été récupérés.
  • La 3ème lettre du nom du troisième Pokémon perd un IDH tous les 4 pas, si la 5ème lettre de ce nom a un IDH se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque l'IDH de la 3ème lettre devient 00, après 4 nouveaux pas, il revient à FF et la 2ème lettre perd un IDH.
  • La 3ème lettre du D.O. de votre premier et de votre sixième Pokémon perd un IDH tous les 4 pas, si la 5ème lettre du D.O. a un IDH se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque l'IDH de la 3ème lettre devient 00, après 4 nouveaux pas, il revient à FF et la 2ème lettre perd un IDH.
  • Les 10ème lettre des D.O. et des surnoms des Pokémon stockés 3, 7, 11, 15 et 19 perdent un IDH tous les 4 pas, si l'IDH de la 1ère lettre du Pokémon suivant se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque la 10ème lettre atteint un IDH de 00, elle reprend l'IDH FF, et la 9ème lettre perd un IDH.
  • La dixième lettre du nom du Pokémon déposé à la pension, s'il y en a un, perd un IDH tous les 4 pas, si la 1ère lettre du D.O. a un IDH se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E, F. Lorsque l'IDH de la 10ème lettre devient 00, après 4 nouveaux pas, il revient à FF et la 9ème lettre perd un IDH.
  • Les Exp. Stats (aussi connus sous le nom d'EV) de FOR des Pokémon stockés 4, 8, 12, 16 et 20 peuvent diminuer en fonction du taux d'Exp. Stats DEF du même Pokémon.

Dans les sous-sections suivantes, vous trouverez quelques effets un peu plus utiles !

Se téléporter n'importe où

Le DKD, c'est à la base une affaire de téléportation ; c'est pour cet effet là, en particulier, qu'il est reconnu ! Cette téléportation marche dans Rouge, Bleue, et Jaune, mais pas tout à fait de la même façon qu'en version japonaise. Il y a en fait deux façons de se téléporter :

La façon la plus rapide est faisable parce que tous les 4 pas, la map dans laquelle vous réapparaitrez en cas de défaite perd un IDH. Cela veut dire que si vous vous êtes soignés pour la dernière fois à Argenta (IDH 02 dans la correspondance), que vous faites le glitch et marchez 4 pas, en cas de défaite, c'est maintenant à Jadielle (IDH 01) que vous reviendrez. Vu comme ça, ça n'a pas l'air très utile, mais si vous descendez cette valeur à 00 et que vous faites encore 4 pas, la valeur deviendra FF et vous pourrez commencer à la faire descendre jusqu'à atteindre la map voulue.

Attention toutefois, ceci ne marche que si, une fois que la map est à 00, le 4ème pas s'effectue depuis un rocher avec FORCE actif. Pour information, c'est parce que naturellement, l'adresse mémoire qui se trouve avant cette "map de blackout", a toujours comme valeur 00. Pour pouvoir faire revenir la "map de blackout" à FF, il faut être dans une situation où ce n'est pas le cas ; l'adresse en question prend en effet une valeur positive uniquement lorsque vous vous trouvez devant un rocher avec FORCE actif. Il vous suffira ensuite de faire suffisamment de pas pour arriver exactement à l'IDD de votre choix. Ensuite, désactivez le glitch grâce à nos indications plus bas avant de perdre un combat pour arriver directement dans la map voulue. Pour mieux comprendre cette astuce particulière, vous pouvez visionner cette vidéo :

Il est également possible de vérifier la map de réapparition en cas de défaite actuelle en vérifiant les PV du 34ème Pokémon glitch se trouvant dans l'équipe après activation du DKD par Super Glitch ou avec un code 8F un peu différent (34 limonades au lieu de 7) : ils correspondront à l'IDD de la map, disponible dans la correspondance. Ainsi, dans le cas d'Argenta, il aura 2 PV. Dans celui de Safrania, ce sera 10 PV. Donc, vous donc pouvez aussi faire monter ce chiffre en donnant des potions à votre Pokémon 34 ! Grâce au DKD, vous pouvez montez les PV sans chercher à être très précis, il vous suffira ensuite de faire suffisamment de pas pour arriver exactement à l'IDD de votre choix. Ensuite, désactivez le glitch grâce à nos indications plus bas avant de perdre un combat pour arriver directement dans la map voulue. Il ne faudra bien sûr pas se soigner en Centre Pokémon entre temps.

Pour information, si vous baissez l'IDH de cette map en-dessous de 00, vous reviendrez à FF, la map 255, et vous pourrez donc recommencer à descendre les maps.

Mais il y a une deuxième façon d'accéder à une map avec le Doko-Kashira Door Glitch : lorsque vous activez le glitch, si on considère que la map qui se trouve au sud de l'endroit où vous vous trouvez possède un IDH de n, alors après 1024 pas, la connexion sud vous enverra sur la map d'IDH n-1. Si vous marchez 2048 pas avant de descendre au sud, la map sera celle dont l'IDH est n-2. Cela marche sur les maps suivantes :

  • Lavanville
  • Plateau Indigo (extérieur)
  • Routes 1, 2, 6, 10, 12, 17, 21, 23 et 24

Il est possible d'utiliser de nombreuses autres maps comme certains batiments si vous combinez ce glitch avec la capacité à marcher sur les murs. En effet, les connexions Sud des bâtiments ne sont pas accessibles en temps normal puisque les portes de sorties vous "téléportent" avant.

Notez qu'il faudra moins de pas pour changer de map la première fois : le nombre de pas à faire peut se déterminer en multipliant par 4 l'IDD de la map d'origine et en ajoutant 4. Par exemple, si vous êtes à Lavanville, la map Sud est naturellement la Route 12 (IDH 17, IDD 23). Après 4+(23*4) = 96 pas, la connexion change pour la Route 11 (IDH 16). Il faudra maintenant 1024 pas pour la faire passer à la Route 10 (IDH 15). Et je peux continuer à faire descendre les maps de cette manière.


Une mauvaise connexion entre Lavanville et la Route 12, qui devient la route 7 après 5 séries de pas.

Vous pouvez aussi vous servir de la liste de correspondance de l'item underflow pour les ID de toutes les maps. Avec cette deuxième technique par contre, il n'est pas possible de descendre sous zéro, donc n'hésitez pas à partir d'une map très haute de manière à pouvoir descendre le plus bas possible.

Avoir n'importe quel Pokémon

En plus de la mythique téléportation, il faut savoir que la version française du DKD permet d'avoir n'importe quel Pokémon ! En effet, l'IDH du 9ème Pokémon de la boite active du PC baisse d'une unité tous les 4 pas mais seulement si celui du 11ème Pokémon de la même boite se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Cela signifie que si vous avez un Léviator (IDH 16 sur la liste de correspondance Pokémon/ID) à cette position, et par exemple un Flagadoss en 10ème position (IDH 08) marcher 4 pas transformera Léviator en Mew (IDH 15) !


Il conserve toutefois ses attaques et son nom, devenant un hybride instable comme dans le Q Trick. Merci à Torchickens pour l'image.

Sur jaune pour pouvoir arrêter le glitch, il ne faut surtout pas que les Pokémon de la boite utilisée pour le 8F Code Execution soit modifiés. C'est la raison pour laquelle nous avons immédiatement changé de boite après avoir activé le ws*l’||lm|| (si vous avez choisi cette méthode), car nous avons encore besoin des Pokémon de cette boite. Ainsi, le Pokémon à changer peut-être placé dans cette nouvelle boite. Nous vous conseillons du coup d'avoir un Empiflor (IDH BE, le plus haut pour un Pokémon sauvage) en neuvième position et de marcher pour descendre les IDH jusqu'à trouver le Pokémon de votre choix. Attention à prévoir les pas nécessaire pour revenir au PC et changer de boite pour celle du 8F :)

Notez également que lorsque l'IDH du Pokémon devient 00 (donc, le Pokémon devient 'M.) il repasse à FF et recommence sa descente tous les 4 pas ; toutefois, le 8ème Pokémon perd un IDH.

/!\ ATTENTION : Vous pourriez être tentés d'utiliser le Doko-Kashira Door Glitch pour étendre l'Experience Underflow Glitch à des Pokémon non-"Paraboliques". C'est une très mauvaise idée ; il est impossible de retirer un Pokémon avec de l'expérience négative du PC sans que ça plante !

Avoir n'importe quel objet

Mais le DKD français permet également d'avoir n'importe quel objet en grandes quantités, et ce sur les trois versions. En effet, si la quantité du 5ème objet de votre sac correspond, en hexadécimal, à un nombre qui se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F (ce qui n'est pas le cas, en principe, si vous venez de faire le 8F), la quantité du 4ème objet diminue de 1 tous les 4 pas. Lorsqu'elle descend sous zéro, vous vous retrouverez avec 255 exemplaires de l'objet d'IDH précédent !.
Cela signifie que si vous mettez en cinquième position un objet en 8 exemplaires, et en quatrième une Hyper Ball, marcher 8 pas vous permettra de la transformer en... 255 Master Balls ! Encore une fois n'oubliez pas que vous avez besoin des objets de votre inventaire pour mettre fin au glitch avec le 8F, donc si vous avez opté pour cette méthode, mettez ces objets en sécurité avant de préparer un inventaire contenant en 4ème position l'objet à changer et en cinquième l'objet avec la bonne quantité le temps du glitch.

Encore plus pratique, tous les 4 pas, les objets stockés à la 20ème et 42ème position du PC perdront un IDH si les objets en 21ème et 43ème position, respectivement, ont leur IDH se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Il suffit donc de placer à une de ces places une Hyper Ball (IDH 02 dans la liste de correspondance objets/IDH) en ayant comme objet suivant par exemple un Antidote (IDH 0B) et de marcher 4 pas pour qu'elle devienne une Master ball. Faites attention à ne pas faire trop de pas avant d'être en mesure de récupérer l'objet !
Note : Lorsque l'IDH de ces objets stockés atteint 00, après 4 nouveaux pas, il retourne à FF et recommence à descendre, mais la quantité de l'objet précédent (19 ou 41, donc) perd 1.

Obtenir n'importe quelle attaque et modifier ses PP

Parlons maintenant d'un autre des effets très importants de ce glitch. La 2ème attaque des Pokémon stockés en 3ème, 7ème, 11ème, 15ème, et 19ème position perd un IDH tous les 4 pas si la 4ème attaque de ces Pokémon a un IDH se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Si votre 3ème Pokémon stocké possède en deuxième attaque "Trempette" et en quatrième "Rugissement" (IDH 2D dans la liste de correspondance) alors marcher 4 pas transformera "Trempette" en "Vague Psy" !

Si vous amenez l'attaque à l'IDH 00, elle deviendra la fameuse attaque Cooltrainer utilisée dans le cadre du Cooltrainer Trick. Ceci peut être un bon moyen de l'avoir, mais si vous faites à nouveau 4 pas, elle deviendra l'attaque d'IDH FF (et recommencera à perdre des IDH tous les 4 pas) mais la première attaque perdra à son tour un IDH !

Dans le même temps, les PP de la 3ème attaque des Pokémon stockés 1, 5, 9, 13 et 17 diminuent tous les 4 pas, si le Pokémon suivant celui-ci possède un IDH se terminant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque les PP de l'attaque tombent à 0, ils montent à 255 après 4 nouveaux pas ! Vous ne perdrez dans l'opération qu'un PP de l'attaque précédente... Bien sûr, si vous soignez votre Pokémon, il revient à ses valeurs maximales normales.

Changer le nom du Rival

Dans le Cooltrainer Trick et le LOL Glitch, on peut utiliser le nom du Rival pour générer des Pokémon. Ce nom peut-être modifié légèrement à l'aide du DKD, et cela pourrait donc s'avérer utile.

Avec le DKD actif, la huitième lettre du nom du Rival perd un IDH tous les 4 pas si l'IDH de la 10ème lettre de ce nom se termine par 8, 9, A, B, C, D, E ou F. Lorsque l'IDH de la 8ème lettre devient 00, après 4 nouveaux pas, il revient à FF et la 7ème lettre perd un IDH.

Cela signifie donc que vous pouvez influer sur les lettres 8 et 7 pour leur donner une valeur intéressante pour ces glitches, si vous avez la bonne 10ème lettre. Mais ce qui est intéressant, c'est aussi de pouvoir faire descendre la 8ème lettre à l'IDH 50, le marqueur de fin ; ainsi, votre nom n'aura plus que 7 lettres. De même, vous pourrez (mais c'est forcément un peu plus long) faire descendre la 7ème lettre à l'IDH 50 pour n'avoir plus que 6 lettres. Cette interruption du nom changera donc la lettre affichée par l'objet Rival's name (voyez les glitches en question pour plus d'infos !)

Réparer le jeu

On a bien joué, il est temps de réparer les dégâts ! Si vous avez choisi la méthode 8F, vous pouvez ensuite désactiver le glitch. Quand vous avez fini avec le DKD, si vous aviez changé de boite au PC (pour éviter de modifier votre 8ème Pokémon), changez à nouveau pour remettre celle contenant les Pokémon du 8F, puis sans bouger, suivez ces étapes :

  • Réintervertissez le premier et le septième Pokémon. Ce premier Pokémon sera corrompu, donc, inversez les encore deux fois.
  • Remettez en place votre inventaire pour le code 8F, si vous l'aviez modifié.
  • Jetez des Limonades pour n'en garder que 6, et activez 8F/ws*l’||lm||. Cela rendra à votre équipe ses 6 Pokémon uniquement.

Et voilà, votre jeu est de nouveau sain ! Vous pouvez reprendre votre partie comme si de rien n'était ! Si vous avez choisi d'utiliser la méthode du Super Glitch pour activer ce glitch, suivez encore une fois les instructions de la page du Fossil Conversion (prenez garde au nom du joueur !).

Annexe : La version japonaise du glitch

Dans la version originale japonaise, ce glitch pouvait se déclencher en échangeant un Pokémon avec un objet de l'inventaire. Concrètement cela s'effectuait en appuyant sur SELECT sur un objet et en quittant l'inventaire avec B pour ensuite aller dans le menu des Pokémon durant un combat et faire l'échange. Une fois le combat terminé, le nombre de pas que vous faisiez par la suite déterminait la map dans laquelle vous alliez atterrir la prochaine fois que vous passiez une porte ; créant une téléportation, et la capacité pour le joueur de passer de Bourg Palette au Panthéon de la ligue.

Si vous avez toujours une version japonaise, il vous est facile de reproduire ce glitch pour finir le jeu en 6 minutes. Commencez le jeu en prenant la potion qui se trouve dans votre PC. Allez ensuite dans les hautes herbes pour rencontrer le Prof. Chen pour la première fois, et choisissez un Pokémon. Combattez votre rival et allez chercher le Colis de Chen à Jadielle, comme vous feriez normalement.

Ensuite, allez dans votre sac et appuyez sur Select sur le Colis de Chen. Appuyez en B, et allez rencontrer un Pokémon sauvage. Le combat lancé, allez dans le menu de sélection du Pokémon et appuyez sur A. Vous constaterez que le nom de votre Pokémon s'efface. Appuyez sur B pour quitter et entrez dans le menu d'attaque. Battez le Pokémon, et revenez vers Bourg Palette. Normalement, vous verrez alors le Prof. Chen qui se tient à côté de votre maison ! Ignorez-le et placez-vous à gauche de la pancarte de la maison du rival.

Tournez à partir de là 3 fois autour de la maison (en avançant pour passer devant la porte, pas en reculant). Placez-vous ensuite devant la porte de la maison et appuyez sur Droite, puis Gauche, six fois de suite. Vous devriez être de nouveau devant la porte. Entrez. Vous l'avez compris tout ces tours ont pour but de vous faire faire exactement le bon nombre de pas, donc vous ne devez pas dévier de votre trajectoire. Voici une image du chemin à suivre :

Chemin à suivre

Et là... "Doko Kashira ?!", en français, "Ou suis-je ?!" est probablement l'expression lancée par le découvreur du glitch. Vous vous retrouvez sur la route qui borde Céladopole. Si ce n'est pas le cas, recommencez. A partir de la, entrez dans la ville puis dans le centre Pokémon et ressortez. Longez les murs jusqu'à l'entrée du centre commercial (porte de droite) et entrez. Encore une fois le nombre de pas est important alors soyez précis. Vous atterrissez dans la salle de Peter, au-dessus de la ligue. Montez pour entrer dans la salle du champion, votre rival, qui disparaît alors que vous avancez. Franchissez la salle pour finir le jeu. Un autre chemin existe, pour faire la même chose. Vous pouvez le visionner ici : Cliquez ici.

Évidemment, il s'agit là d'un exemple. En réalité vous pouvez vous téléporter n'importe où à partir de Céladopole avec cette simple équation : ID = 122 - (pas/4) ; avec ID étant le numéro de la map (l'IDD, dans notre page à ce sujet). Le 122 est en fait une valeur (nommée k) qui correspond à Céladopole. Elle est différente pour chaque map, mais plus elle est élevée, plus vous avez de liberté puisque le nombre de pas peut-être plus grand, permettant de générer des ID plus élevés. Nous vous conseillons donc de vous téléporter de Bourg Palette à Céladopole (ID = 6) à l'aide d'un des deux chemins évoqués, puis, depuis Céladopole, de vous téléporter ailleurs : par exemple, si je veux me téléporter a la centrale, son ID étant de 83, je fais 83 = 122 - (pas/4), soit pas = 156. Je devrai donc faire 156 pas avant de rentrer dans le centre commercial. Si vous partez du nombre de pas pour calculer un ID, n'oubliez pas que celui-ci est majoré à l'entier supérieur (74.5 = 75).

Explications techniques

Pour activer le Doko-Kashira Door Glitch, que ce soit sur version japonaise, française, et quelque soit la méthode, il n'y a qu'une seule chose à faire : obtenir plus de 6 Pokémon et déplacer le 7ème. C'est LA chose qui est à l'origine de toutes les conséquences entrainées par ce glitch. Sur version européenne, la possibilité d'échanger des objets avec des Pokémon ayant été patchée, on doit avoir recours au Super Glitch (qui change les valeurs des Pokémon de l'équipe), au ZZAZZ Glitch (qui supprime le marqueur de fin d'équipe en 7ème position) ou au 8F (pour changer spécifiquement l'adresse $D168, le nombre de Pokémon).

Une fois le marqueur de fin en 7ème position supprimé ou déplacé, tout découle d'une chose : le poison. Nous avons déjà abordé en profondeurs dans les explications techniques du Fossil Conversion Glitch et du Save Abuse Glitch le fait que les Pokémon (glitch ou hybrides) qui suivent le 6ème en cas d'agrandissement de l'équipe par glitch ou code prennent leurs données (PV, attaques, etc.) dans les sections mémoires suivantes du jeu. Comme tous les Pokémon, ceux-ci peuvent être empoisonnés ; et donc perdre des PV. Le problème, c'est que leurs PV sont en fait, justement, d'autres données de la RAM !

Prenons un exemple simple, celui du Pokémon 11. Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez, pour chaque donnée du Pokémon, l'adresse ou est piochée l'information, et ce qu'elle contrôle normalement dans le jeu.

Donnée Adresse impliquée Fonction "normale" de cette adresse
IDH $D328 Quantité de l'objet 3
PV (premier octet) $D329 IDH de l'objet 4
PV (deuxième octet) $D32A Quantité de l'objet 4
Non-utilisé $D32B IDH de l'objet 5
Statut $D32C Quantité de l'objet 5
Type 1 $D32D IDH de l'objet 6
Type 2 $D32E Quantité de l'objet 6
Taux de capture $D32F IDH de l'objet 7
Attaque 1 $D330 Quantité de l'objet 7
Attaque 2 $D331 IDH de l'objet 8
Attaque 3 $D332 Quantité de l'objet 8
Attaque 4 $D333 IDH de l'objet 9
N° ID (premier octet) $D334 Quantité de l'objet 9
N° ID (deuxième octet) $D335 IDH de l'objet 10
Experience (premier octet) $D336 Quantité de l'objet 10
Experience (deuxième octet) $D337 IDH de l'objet 11
Experience (troisième octet) $D338 Quantité de l'objet 11
Exp. Stat. PV (premier octet) $D339 IDH de l'objet 12
Exp. Stat. PV (deuxième octet) $D33A Quantité de l'objet 12
Exp. Stat. FOR (premier octet) $D33B IDH de l'objet 13
Exp. Stat. FOR (deuxième octet) $D33C Quantité de l'objet 13
Exp. Stat. DEF (premier octet) $D33D IDH de l'objet 14
Exp. Stat. DEF (deuxième octet) $D33E Quantité de l'objet 14
Exp. Stat. VIT (premier octet) $D33F IDH de l'objet 15
Exp. Stat. VIT (deuxième octet) $D340 Quantité de l'objet 15
Exp. Stat. SPE (premier octet) $D341 IDH de l'objet 16
Exp. Stat. SPE (deuxième octet) $D342 Quantité de l'objet 16
IV FOR/DEF $D343 IDH de l'objet 17
IV VIT/SPE $D344 Quantité de l'objet 17
PP de l'attaque 1 $D345 IDH de l'objet 18
PP de l'attaque 2 $D346 Quantité de l'objet 18
PP de l'attaque 3 $D347 IDH de l'objet 19
PP de l'attaque 4 $D348 Quantité de l'objet 19
Niveau $D349 IDH de l'objet 20
PV Max (premier octet) $D34A Quantité de l'objet 20
PV Max (deuxième octet) $D34B Marqueur de fin des objets
Niveau de FOR (premier octet) $D34C Argent (premier octet)
Niveau de FOR (deuxième octet) $D34D Argent (deuxième octet)
Niveau de DEF (premier octet) $D34E Argent (troisième octet)
Niveau de DEF (deuxième octet) $D34F Première lettre du nom du Rival
Niveau de VIT (premier octet) $D350 Deuxième lettre du nom du Rival
Niveau de VIT (deuxième octet) $D351 Troisième lettre du nom du Rival
Niveau de SPE (premier octet) $D352 Quatrième lettre du nom du Rival
Niveau de SPE (deuxième octet) $D353 Cinquième lettre du nom du Rival

Comme vous le voyez, l'adresse qui contrôle en temps normal la quantité du 5ème objet se trouve être le statut de ce Pokémon. Si par hasard, cette quantité est une valeur qui coïncide avec la valeur du statut empoisonné (toutes les valeurs se finissant par 8, 9, A, B, C, D, E ou F contiennent ce statut, comme vous avez du le deviner), alors le Pokémon perd un PV tous les 4 pas. Ce faisant, c'est un exemplaire du 4ème objet qu'il perd, puisque c'est à ça que correspond l'adresse de ses PV !

Les PV étant codés sur deux octets, la valeur maximale pour ceux-ci est FF FF, donc 65535. Évidemment, c'est quelque chose qui n'arrive jamais en temps normal. Si vous avec en quatrième position une Hyper Ball, comme dans mon exemple, les PV de ce Pokémon 11 seront donc 02 01 (513 PV). Si vous marchez 4 pas, ils descendent à 512 : 02 00, en hexadécimal. La quantité de l'Hyper Ball est donc désormais de 0. Encore 4 pas et on atteint logiquement 511 pv : 01 FF. Vous avez donc désormais 255 Master Ball !

Le fonctionnement est le même pour exactement tout ce qui baisse durant le DKD (Connexion sud, IDH du 8ème Pokémon stocké...) ; il s'agit de valeurs interprétées comme des PV de Pokémon par le jeu, qui diminue si celui-ci est empoisonné. En somme, comme la taille d'un bloc de données de Pokémon est de 44 adresses, cela signifie que toutes les 44 adresses (à partir de $D15D, les PV du Pokémon 7) figure une valeur qui peut perdre 1 tous les 4 pas si l'adresse se trouvant deux positions plus loin "contient le poison"... Évidemment lorsque les PV arrivent à 00 00, c'est terminé. On ne peut pas aller modifier l'adresse plus bas, parce que le Pokémon n'a plus de PV : vous aurez alors un message indiquant qu'il est tombé K.O. !


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