Cooltrainer/LOL Glitch

Version : R/B/J

Ce glitch permet d'obtenir n'importe quel Pokémon très facilement, sans les contraintes du Ditto Trick et du Old Man Trick. Il est possible, toutefois, qu'elle ne marche pas dans certaines parties.
Rédacteurs : Krys3000 et ISSOtm
Tuteur : ISSOtm
Remerciements à TheZZAZZGlitch et luckytyphlosion du forum Glitch City Laboratories pour la découverte du glitch, ainsi que Torchickens pour plusieurs méthodes alternatives.

This glitch is also available in English at our partner Glitch City Labs: click here and here

Vous êtes nombreux à amèrement regretter d'avoir bourriné tous les dresseurs et d'avoir nommé votre personnage SACHA, de sorte que vous vous êtes condamné l'accès au Ditto Trick et au Old Man Trick. Voici une alternative accessible et sympathique !

/!\ IMPORTANT : Vous devez absolument lire notre dossier sur la corruption de mémoire pour comprendre correctement cette page !

Ce glitch utilise une méthode de corruption pour obtenir n'importe quel Pokémon (incluant des Pokémon Glitch). Grâce à lui, vous pourrez capturer le Pokémon de votre choix, y compris MissingNo., ce qui constitue un point d'accès possible pour plusieurs glitches que vous trouverez dans les sections plus avancées de notre section 1G ! C'est une très bonne solution car elle ne requiert pas les restrictions des autres glitches, et permet de choisir son niveau mais ce n'est pas une solution absolue car sa réussite dépend de certaines valeurs de la RAM. Ici, nous allons vous apprendre la technique ainsi que les meilleures façons d'optimiser les chances que cela fonctionne sur votre sauvegarde. Malheureusement, il reste toujours une petite possibilité pour que quoi que vous fassiez, cela ne fonctionne pas... Plus d'informations à ce sujet se trouvent dans la dernière section de cette page qui donne également les traditionnelles explications techniques, à lire, bien entendu, après avoir lu les pages des méthodes qui vous intéressent !

A l'origine, on séparait ce glitch en deux : le Cooltrainer Trick et le LOL GLitch. Le premier utilise la corruption Cooltrainer et génère une rencontre avec un Pokémon en utilisant les données du dernier endroit où vous avez ouvert le menu Start (ou, dans certains cas, du surnom d'un Pokémon). Il fonctionne à son plein potentiel uniquement sur R/B, et est très limité sur Jaune. Le LOL Glitch est une version différente de ce glitch qui a la particularité de marcher sur toutes les versions et sur tous les jeux, car il utilise un autre type de corruption, la corruption Super Glitch. Il pourrait donc s'agir de la version ultime de ce glitch... si l'objet en question pouvait s'obtenir facilement. Quoi qu'il en soit, nous préférons désormais traiter ces deux glitches en un seul !

Le Cooltrainer/LOL Trick est un gros glitch et plusieurs méthodes et variantes existent. C'est la raison pour laquelle nous avons divisé ce glitch en plusieurs pages. Cette page introductive vous expliquera comment obtenir l'Attaque Cooltrainer, nécessaire si vous optez pour la version "Cooltrainer" du glitch, et les objets glitch nécessaires à la version "LOL Glitch". Ensuite, vous aurez plusieurs pages détaillant chaque méthode pour les deux versions. Les trois premières méthodes de Cooltrainer/LOL sont faciles à utiliser pour tout le monde, et ne nécessitent pas de connaissance particulières, mais sont limitées car certains Pokémon ne peuvent pas être obtenus (comme Mew, dommage hein ?). Les deux méthodes suivantes sont beaucoup plus puissantes mais nécessitent des pré-requis plus complexe.

Note importante : tous les MissingNo. "pixel" (c'est-à-dire tous les MissingNo. outre les formes de squelette et de fantôme) qu'on ne peut pas obtenir avec le Ditto Trick ou le Old Man Trick dans Rouge et Bleue, par exemple, peuvent être capturés sans souci avec ce glitch !

Version Cooltrainer : Apprendre "Cooltrainer" à un Métamorph

Avant, on considérait l'existence de l'attaque cooltrainer, cette attaque glitchée d'Identifiant $00, comme un glitch mineur, inutile. Mais on ne connaissait pas sa véritable utilité ! Il s'agit en réalité d'une variante soft (sans corruption du nom du joueur empêchant la sauvegarde) des attaques Super Glitch, et il est donc possible de corrompre la mémoire du jeu. Toute variante de ce glitch commence donc par apprendre l'attaque au seul Pokémon capable de le faire facilement : Metamorph.

Comme vous le savez, l'attaque "Cooltrainer" ne possède aucun nom officiel - son nom sera pioché dans la RAM quand l'attaque doit s'afficher ; Ce surnom vient du fait que, dans les versions anglaises, le type de cette attaque est "Cooltrainer". Ce type est en fait le nom anglais des Topdresseurs, lui aussi pioché dans la RAM. En versions française, le type est pioché ailleurs et s'affiche complètement glitché.
La valeur "$00" est utilisée normalement afin de signaler l'absence d'attaque pour un Pokémon dans la mémoire du jeu (si vous avez moins de quatre attaques). Tout ce que nous avons à faire et de forcer l'utilisation de cette "attaque", que le curseur ne peut normalement pas atteindre, en la mettant à la première place d'un Pokémon.

Pour apprendre l'attaque à Metamorph dans Rouge/Bleue, allez dans les hautes herbes (n'importe où) jusqu'à ce qu'un Pokémon vous attaque. Utilisez l'attaque "Morphing" sur le Pokémon. Une fois transformé, changez la première attaque avec une autre, à l’aide du bouton Select, puis mettez fin au combat. Morphing est désormais remplacé par une attaque vide qui n'a pas de PP. Vous devez utiliser un Elixir, par exemple, pour lui en donner.

Dans Pokémon Jaune, il n'est pas possible d'apprendre Cooltrainer à un Pokémon car il n'est plus possible d'inverser les attaques morphées. Le plus simple est de transférer un Metamorph connaissant l'attaque depuis R/B, mais si vous ne pouvez pas, il faut utiliser un action replay. Techniquement, il est aussi possible de passer par le très complexe glitch de l'exécution de code arbitraire qui se trouve bien plus loin dans nos pages et permet, en théorie, de forcer l'activation de n'importe quel glitch. En pratique, c'est un glitch tellement puissant qu'il rend tous les autres inutiles, donc personne ne fait jamais ça. La encore, et comme quand j'ai mentionné son existence dans l'Old Man Trick, je ne vous conseillerais pas de lire cette page immédiatement, sauf si vous vous y connaissez déjà beaucoup en glitches, et vous inviterais plutôt à continuer votre lecture dans l'ordre des glitches de l'index. C'est votre choix !

Elle n'a que peu d'utilité utilisée telle quelle, car l'utiliser donne les mêmes résultats que l'attaque Abîme, terriblement efficace mais très peu précise... mais lorsque vous touchez l'adversaire, si vous ne le mettez pas KO, le jeu a une grande chance de planter. Pour information, si vous transférez un Pokémon avec cette attaque sur une version Or ou Argent (le jeu ne le bloquera pas), et que vous utilisez l'attaque $00, cela déclenche ce qu'on appelle une "Glitch Dimension" : le jeu redémarre avec des couleurs complètement modifiées.

Version LOL Glitch : Obtenir les objets nécessaires

Dans R/B, vous aurez besoin de l'objet 8EME ETAGE (oui, il porte ce nom !) dont l'Identifiant est $5E, ainsi que de l'objet glitch "o*" d'Identifiant $80. Dans Jaune, 8EME ETAGE est toujours nécessaire mais vous aurez besoin aussi des objets "\-g*||lm||" (Identifiant $6A) et .A (Identifiant $92, porte le nom de STYLE COMBAT dans R/B).

Pour les obtenir, le plus simple est d'utiliser l'Item Underflow Glitch par la méthode de votre choix, et en utilisant la version bouclée de Céladopole. Voici une procédure facile à suivre qui permet d'avoir les deux (ou trois) d'un coup.

  1. Faites l'underflow dans l'inventaire avec n'importe quel objet, mais avec un Spécial + en 4ème position, et en ayant "$80" comme troisième et quatrième chiffre de votre argent dans R/B, et "$92" dans Jaune (par exemple en ayant 8000 Pokédollars, ou 109253 Pokédollars). Dans Jaune, pensez à également avoir la première Canne en 5ème position.
  2. Rendez-vous au point précis de Céladopole utilisé pour l'astuce du bouclage décrite dans la page de l'underflow et intervertissez la Pépite x1 en 35ème position avec le Spécial +.
  3. Avancez de 5 pas à droite, 6 pas vers le bas, et 21 pas à droite. Ouvrez l'inventaire et échangez la Pépite avec l'objet en 35ème position qui est maintenant le 8EME ETAGE.
  4. Déplacez ensuite l'objet x0 en première position (avec lequel vous avez fait le glitch) avec l'objet en 22ème position, qui est l'objet Super Glitch (Identifiant $80 ou $92 selon la version).
  5. Dans Jaune uniquement : Avancez de 10 pas vers la droite pour revenir dans la Route 7. Replacez-vous à l'endroit indiqué dans le point 2, ouvrez le menu et intervertissez la Pépite en 35ème position avec la Canne. Puis faites 5 pas à droite, 6 pas vers le bas, et 25 pas à droite. Le 35ème objet est désormais le ".A". Intervertissez alors de nouveau les deux objets.
  6. Sans bouger, quittez le menu et volez vers une ville. Stockez les deux objets obtenus dans le PC.
  7. Retirez ou acheter des objets pour réparer l'inventaire, puis retirez les deux objets.

Les différentes méthodes du Cooltrainer/LOL Trick

  • Simple distorsion (R/B, partiellement Jaune) : permet de capturer certains Pokémon en fonction des routes ou villes que vous visitez
  • Glitch City cooltrainer/LOL (R/B) : permet de capturer certains Pokémon en fonction des données de RAM (stats, surnoms de Pokémon, objets en poche et dans le PC, argent, etc.)
  • Double distorsion (R/B) : très pratique mais limitée à la variante Cooltrainer, permet de capturer facilement les Pokémon dont l'Identifiant correspond à des caractères utilisables. Ne peut s'utiliser qu'avec un nom du joueur de 7 lettres.
  • Rival's cooltrainer/LOL (R/B) : A quelques exceptions près, permet de capturer tous les Pokémon, incluant Mew. Vivement déconseillée aux néophytes.
  • Instant cooltrainer/LOL (BIENTOT DISPONIBLE) : méthode la plus puissante (et la plus complexe), permet la capture d'absolument tous les Pokémon. Vivement déconseillée aux néophytes.

Explications techniques et Résolution des Problèmes

Nous allons commencer par expliquer la corruption Cooltrainer. Comme indiqué plus haut et sur les sous-pages que vous venez de lire, celle-ci peut ne pas marcher dans votre sauvegarde. Cette section vous permettra de comprendre pourquoi, et comment optimiser vos chances de réussite !

Vous le savez si vous avez lu notre dossier : la corruption cooltrainer est un semi-Super Glitch et lorsque vous visualisez l'attaque Cooltrainer, le jeu lui affecte un nom en copiant les données de la RAM où se trouve le curseur. Vous savez aussi qu'à cause du placement de la zone tampon de mémoire contenant les Identifiants des tuiles du dernier endroit où le menu Start a été ouvert (située après la zone de tampon du nom de l'attaque), il est possible de manipuler partiellement la corruption en insérant certaines valeurs à certaines adresses. C'est exactement ce qu'il se passe dans le Cooltrainer : les tuiles utilisées sont celles dont l'Identifiant se retrouvera, poussé par la corruption, dans les adresses mémoires de l'Identifiant du Pokémon adverse du combat en cours, et de son niveau ($CFD8). D'ailleurs, même si on ne le précise pas ici, les tuiles suivantes vont s'insérer dans les adresses suivantes (PV, stats, etc.) et on peut donc les manipuler également. Ca n'est pas plus difficile que ça !

Toutes les techniques présentées plus haut sont des dérivés de ce principe, qui utilisent soient les tuiles directement sur la map, soit dans une Glitch City, ou encore utilisent des objets glitchés ou d'autres glitches pour générer des tuiles personnalisées. La seule particularité repose en fait dans la technique de la double distorsion.
Vous avez peut-être constaté qu'une partie des tuiles sauvegardées avec le menu START s'affiche lors de la corruption du combat avec Cooltrainer. C'est d'ailleurs pour cela que des éléments du menu s'affichent lorsque le combat est corrompu. Parmi les tuiles visibles à l'écran lorsque vous ouvrez le menu à l'endroit spécifique pour la double distorsion, il y a plusieurs tuiles d'herbes, qui ont un Identifiant de $52. Lorsque cette tuile est utilisée pour du texte, elle affiche alors le nom du joueur ; c'est en effet une variable utilisée par le jeu en interne contenant le nom du joueur pour les dialogues avec les personnages du jeu (le Prof. Chen par exemple). Quand elle s'affiche dans le combat pendant la corruption, ce n'est donc pas une tuile qui s'affiche, mais bien le nom du joueur en entier, soit plusieurs lettres !
Cet affichage du nom sur plusieurs tuiles va donc logiquement décaler le reste de l'affichage et ainsi un certain nombre de valeurs ne seront plus à leur place. Lorsque vous effectuez une deuxième corruption dans la foulée, normalement, vous effacez de la mémoire les tuiles de l'endroit où vous étiez pour les remplacer par celles du combat en cours ; ceci génère habituellement toujours un MissingNo. car la tuile qui va déterminer l'espèce est toujours la même dans cet écran. Mais dans ce cas particulier, si le nom du joueur est de 7 lettres, le décalage entraîné par la longueur du nom "imprimé" par les tuiles 52 fait en sorte que ce soit la deuxième lettre du surnom du Pokémon qui se trouve à cette position. Cela se voit très bien avec l'image utilisée dans la section de cette technique ! Comme nous l'avons indiqué dans la correspondance les lettres ne sont pas autre chose que des tuiles particulières utilisées dans les noms. Ainsi, la présence de cette tuile-lettre générera en Cooltrainer le Pokémon qui partage son Identifiant !

Venons-en maintenant à expliquer pourquoi ça ne marche pas chez tout le monde.

Comme la position du curseur dépend de vos actions, il est difficile de dire où il se trouvera dans chacune de vos sauvegardes. Si, par malchance, le nom affecté à l'attaque comprend un marqueur de fin (Identifiant $50 dans la correspondance) dans ses 20 premières lettres, il n'y aura pas de "débordement" (on parle d'overflow) et donc la corruption n'aura pas lieu. C'est pour ça que ça ne marche pas dans certaines sauvegardes. Pour information, à l'aide d'un visualiseur de mémoire, vous pouvez lire le nom affecté à partir de l'adresse $CD6D.

Ce qui influence le plus la position du curseur est le nombre de valeurs $50 dans la RAM. Parce qu'il y en a énormément dans la section de la RAM qui gère les Pokémon stockés dans le PC ou le nom des dresseurs (qui finissent tous par un marqueur de fin), il y a statistiquement plus de chances que le curseur s'y arrête. Toutes les actions qui mènent à l'ajout ou la suppression de valeurs 50 changeront la position du curseur, et donc la possibilité que la corruption fonctionne. Par exemple, les Pokémon de votre équipe qui ne sont pas renommés et possèdent des noms de moins de 10 lettres (le maximum) ont forcément au moins un marqueur de fin au bout de leur nom car leur nom sera en fait, par exemple, RONFLEX[fin][fin][fin]. Cela risque de provoquer l'arrêt du curseur au niveau des Pokémon de votre équipe et la présence de ces marqueurs ne permettront pas au glitch de fonctionner. En revanche, si tous vos Pokémon ont 10 lettres, le curseur glissera probablement jusqu'aux Pokémon stockés. Vous pouvez alors renommer tous les Pokémon stockés pour leur donner également 10 lettres afin d'augmenter vos chances, mais il est difficile de régler les valeurs des adresses mémoires contenant les données de vos Pokémon (pv, statistiques, DO, attaques, DV, expérience, etc.) pour éviter les valeurs $50 qui risquent d'être prises pour le nom de l'attaque et interprétées comme des marqueurs de fin, donc ce n'est pas une méthode garantie à 100 %.

Grâce à ces informations, TheZZAZZGlitch a développé une méthode qui fonctionne toujours : renommez tous les Pokémon de votre équipe avec des noms de 10 lettres, afin de pousser le curseur vers les Pokémon du PC. Puis, ouvrez une boite qui n'a jamais été utilisé. La boite en cours est gérée par plus d'un millier d'adresses dans la RAM, et une boite neuve dispose de l'Identifiant $FF pour toutes ces valeurs. Ainsi, le curseur va glisser le long de celles-ci jusqu'à l'Echo RAM dans laquelle vous ne rencontrerez pas de marqueurs de fin. Cette méthode est absolue, mais il faut avoir une boite non-utilisée car une boite vidée conserve les valeurs des Pokémon qu'elle a contenu (en dehors de leur identité) et donc il peut y avoir un marqueur de fin quelque part. Si vous n'avez pas de boite jamais utilisée, videz une boite et essayez quand même (moins elle a contenu de Pokémon, mieux c'est) car il y a de bonnes chances que cela fonctionne. Au pire, vous pouvez utiliser la carte de la RAM pour connaitre la succession des adresses du PC, et placer dans vos boites des Pokémon en faisant en sorte de n'avoir aucun marqueur de fin le plus longtemps possible. Par exemple, avoir 80 PV (=$50 en hexadécimal) est une très mauvaise idée, de même que le niveau 80 a toutes les chances de ne pas faire fonctionner le glitch.

Si vous jouez sur un émulateur capable de lancer des scripts LUA, TheZZAZZGlitch en a conçu un qui détermine la position du curseur en temps réel. Vous pouvez le télécharger ici. Il vous permettra de situer l'adresse à laquelle sont prises les données du nom de Cooltrainer, ce qui vous permettra très certainement de comprendre votre problème !

Abordons maintenant la version LOL GLitch. Ici, nous utilisons un vrai Super Glitch, mais sous la forme particulière d'un objet et non d'une attaque. C'est pourtant exactement le même principe : le nom à rallonge de l'objet, qui n'a pas de fin, provoque la corruption de la mémoire.

Dans le cas de Cooltrainer, on provoque la corruption en combat. C'est aussi le cas ici, mais c'est un peu particulier car il faut se trouver en combat tout en ayant accès aux tuiles des Routes (ou d'une Glitch City). C'est pour ça qu'on utilise un objet glitch d'une catégorie spéciale, que l'on appelle battle escape : 8EME ETAGE possède cette fonction, mais seulement dans R/B. On utilise donc \-g*||lm|| dans Jaune. Grâce à cet objet, on peut continuer à se balader dans le monde extérieur, tout en restant en combat.

Une fois le combat fui (plus ou moins) si vous lancez une Master Ball maintenant, vous capturez le Pokémon que vous étiez en train de combattre. Il faut donc maintenant modifier la nature de ce Pokémon. Vous savez aussi qu'à cause du placement de la zone tampon de mémoire contenant les Identifiants des tuiles, il est possible de manipuler partiellement la corruption Super Glitch ou Cooltrainer en insérant certaines valeurs à certaines adresses. C'est exactement ce qu'il se passe ici : les tuiles utilisées sont celles dont l'Identifiant se retrouvera, poussé par la corruption, dans les adresses mémoires de l'Identifiant du Pokémon adverse du combat en cours, et de son niveau ($CFD8). D'ailleurs, même si on ne le précise pas ici, les tuiles suivantes vont s'insérer dans les adresses suivantes (PV, stats, etc.) et on peut donc les manipuler également. Ca n'est pas plus difficile que ça !

Toutes les techniques présentées plus haut sont des dérivés de ce principe, qui utilisent soient les tuiles directement sur la map, soit dans une Glitch City, ou encore utilisent des objets glitchés ou d'autres glitches pour générer des tuiles personnalisées.

Enfin, il faut préciser l'utilisation de l'objet 8EME ETAGE sur Jaune. Celui-ci possède en effet une autre fonction dans Jaune, qui se trouve coïncidemment être utile dans notre situation : il rafraîchit les graphismes à l'écran après l'utilisation d'un battle escape. Contrairement à cette version, sur Rouge et Bleue, il suffit d'ouvrir les menus indiqués dans cette page et de passer une porte pour rafraîchir, ce qui évite d'avoir à utiliser un autre objet !


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