Modificateur de Combat

Version : O/A/C

Les codes modifiant toutes les données (espèce, niveau, stats, statut, attaques...) des Pokémon en combat !
Rédacteur : Haxel, Krys3000

Modifier les attaques et les stats de l'équipe adverse, comme on l'indique sur cette autre page, c'est bien, mais parfois pas suffisant. Cette page est là pour vous apprendre à modifier les données du combat en cours : attaques entravées, efficacité, esquive et précision, modificateurs de stats, clones... tout y est !

Afin de savoir les valeurs XX à utiliser avec vos codes, veuillez vous référer à la notice "Valeurs à utiliser pour chaque type de code".

Modifier les données des Pokémon en combat

Modifier votre Pokémon en combat
Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Surnom01XX01CB (O/A) | 01XX21C6 (C)
01XX02CB (O/A) | 01XX22C6 (C)
01XX03CB (O/A) | 01XX23C6 (C)
01XX04CB (O/A) | 01XX24C6 (C)
01XX05CB (O/A) | 01XX25C6 (C)
01XX06CB (O/A) | 01XX26C6 (C)
01XX07CB (O/A) | 01XX27C6 (C)
01XX08CB (O/A) | 01XX28C6 (C)
01XX09CB (O/A) | 01XX29C6 (C)
01XX0ACB (O/A) | 01XX2AC6 (C)
01XX0BCB (O/A) | 01XX2BC6 (C)
$CB01 (O/A) | $C621 (C)
$CB02 (O/A) | $C622 (C)
$CB03 (O/A) | $C623 (C)
$CB04 (O/A) | $C624 (C)
$CB05 (O/A) | $C625 (C)
$CB06 (O/A) | $C626 (C)
$CB07 (O/A) | $C627 (C)
$CB08 (O/A) | $C628 (C)
$CB09 (O/A) | $C629 (C)
$CB0A (O/A) | $C62A (C)
$CB0B (O/A) | $C62B (C)
Sprite01XX0CCB (O/A) | 01XX2CC6 (C) $CB0C (O/A) | $C62C (C)
Objet tenu01XX0DCB (O/A) | 01XX2DC6 (C) $CB0D (O/A) | $C62D (C)
Attaques (1 à 4)01XX0ECB (O/A) | 01XX2EC6 (C)
01XX0FCB (O/A) | 01XX2FC6 (C)
01XX10CB (O/A) | 01XX30C6 (C)
01XX11CB (O/A) | 01XX31C6 (C)
$CB0E (O/A) | $C62E (C)
$CB0F (O/A) | $C62F (C)
$CB10 (O/A) | $C630 (C)
$CB11 (O/A) | $C631 (C)
IV d'Attaque et Défense01XX12CB (O/A) | 01XX32C6 (C)$CB12 (O/A) | $C632 (C)
IV de Vitesse, Atq. Spé et Def. Spé01XX13CB (O/A) | 01XX33C6 (C)$CB13 (O/A) | $C633 (C)
PP des Attaques (1 à 4)01XX14CB (O/A) | 01XX34C6 (C)
01XX15CB (O/A) | 01XX35C6 (C)
01XX16CB (O/A) | 01XX36C6 (C)
01XX17CB (O/A) | 01XX37C6 (C)
$CB14 (O/A) | $C634 (C)
$CB15 (O/A) | $C635 (C)
$CB16 (O/A) | $C636 (C)
$CB17 (O/A) | $C637 (C)
Bonheur/Pas avant éclosion01XX18CB (O/A) | 01XX38C6 (C)$CB18 (O/A) | $C638 (C)
Niveau01XX19CB (O/A) | 01XX39C6 (C)$CB19 (O/A) | $C639 (C)
Statut01XX1ACB (O/A) | 01XX3AC6 (C)$CB1A (O/A) | $C63A (C)
PVs Actuels01XX1CCB (O/A) | 01XX3CC6 (C)
01XX1DCB (O/A) | 01XX3DC6 (C)
$CB1C (O/A) | $C63C (C)
$CB1D (O/A) | $C63D (C)
PVs Max01XX1ECB (O/A) | 01XX3EC6 (C)
01XX1FCB (O/A) | 01XX3FC6 (C)
$CB1E (O/A) | $C63E (C)
$CB1F (O/A) | $C63F (C)
Stat d'Attaque01XX20CB (O/A) | 01XX40C6 (C)
01XX21CB (O/A) | 01XX41C6 (C)
$CB20 (O/A) | $C640 (C)
$CB21 (O/A) | $C641 (C)
Stat de Défense01XX22CB (O/A) | 01XX42C6 (C)
01XX23CB (O/A) | 01XX43C6 (C)
$CB22 (O/A) | $C642 (C)
$CB23 (O/A) | $C643 (C)
Stat de Vitesse01XX24CB (O/A) | 01XX44C6 (C)
01XX25CB (O/A) | 01XX45C6 (C)
$CB24 (O/A) | $C644 (C)
$CB25 (O/A) | $C645 (C)
Stat d'ATQ. SPE.01XX26CB (O/A) | 01XX46C6 (C)
01XX27CB (O/A) | 01XX47C6 (C)
$CB26 (O/A) | $C646 (C)
$CB27 (O/A) | $C647 (C)
Stat de DEF. SPE.01XX28CB (O/A) | 01XX48C6 (C)
01XX29CB (O/A) | 01XX49C6 (C)
$CB28 (O/A) | $C648 (C)
$CB29 (O/A) | $C649 (C)
Type 101XX2ACB (O/A) | 01XX4AC6 (C) $CB2A (O/A) | $C64A (C)
Type 201XX2BCB (O/A) | 01XX4BC6 (C)$CB2B (O/A) | $C64B (C)
Modifier le Pokémon adverse en combat
Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Surnom01XXF6CA (O/A) | 01XX16C6 (C)
01XXF7CA (O/A) | 01XX17C6 (C)
01XXF8CA (O/A) | 01XX18C6 (C)
01XXF9CA (O/A) | 01XX19C6 (C)
01XXFACA (O/A) | 01XX1AC6 (C)
01XXFBCA (O/A) | 01XX1BC6 (C)
01XXFCCA (O/A) | 01XX1CC6 (C)
01XXFDCA (O/A) | 01XX1DC6 (C)
01XXFECA (O/A) | 01XX1EC6 (C)
01XXFFCA (O/A) | 01XX1FC6 (C)
01XX00CB (O/A) | 01XX20C6 (C)
$CAF6 (O/A) | $C616 (C)
$CAF7 (O/A) | $C617 (C)
$CAF8 (O/A) | $C618 (C)
$CAF9 (O/A) | $C619 (C)
$CAFA (O/A) | $C61A (C)
$CAFB (O/A) | $C61B (C)
$CAFC (O/A) | $C61C (C)
$CAFD (O/A) | $C61D (C)
$CAFE (O/A) | $C61E (C)
$CAFF (O/A) | $C61F (C)
$CB00 (O/A) | $C620 (C)
Sprite01XXEFD0 (O/A) | 01XX06D2 (C) $D0EF (O/A) | $D206 (C)
Objet tenu01XXF0D0 (O/A) | 01XX07D2 (C) $D0F0 (O/A) | $D207 (C)
Attaques (1 à 4)01XXF1D0 (O/A) | 01XX08D2 (C)
01XXF2D0 (O/A) | 01XX09D2 (C)
01XXF3D0 (O/A) | 01XX0AD2 (C)
01XXF4D0 (O/A) | 01XX0BD2 (C)
$D0F1 (O/A) | $D208 (C)
$D0F2 (O/A) | $D209 (C)
$D0F3 (O/A) | $D20A (C)
$D0F4 (O/A) | $D20B (C)
IV d'Attaque et Défense01XXF5D0 (O/A) | 01XX0CD2 (C)$D0F5 (O/A) | $D20C (C)
IV de Vitesse, Atq. Spé et Def. Spé01XXF6D0 (O/A) | 01XX0DD2 (C)$D0F6 (O/A) | $D20D (C)
PP des Attaques (1 à 4)01XXF7D0 (O/A) | 01XX0ED2 (C)
01XXF8D0 (O/A) | 01XX0FD2 (C)
01XXF9D0 (O/A) | 01XX10D2 (C)
01XXFAD0 (O/A) | 01XX11D2 (C)
$D0F7 (O/A) | $D20E (C)
$D0F8 (O/A) | $D20F (C)
$D0F9 (O/A) | $D210 (C)
$D0FA (O/A) | $D211 (C)
Bonheur/Pas avant éclosion01XXFBD0 (O/A) | 01XX12D2 (C)$D0FB (O/A) | $D212 (C)
Niveau01XXFCD0 (O/A) | 01XX13D2 (C)$D0FC (O/A) | $D213 (C)
Statut01XXFDD0 (O/A) | 01XX14D2 (C)$D0FD (O/A) | $D214 (C)
PVs Actuels01XXFFD0 (O/A) | 01XX16D2 (C)
01XX00D1 (O/A) | 01XX17D2 (C)
$D0FF (O/A) | $D216 (C)
$D100 (O/A) | $D217 (C)
PVs Max01XX01D1 (O/A) | 01XX18D2 (C)
01XX02D1 (O/A) | 01XX19D2 (C)
$D101 (O/A) | $D218 (C)
$D102 (O/A) | $D219 (C)
Stat d'Attaque01XX03D1 (O/A) | 01XX1AD2 (C)
01XX04D1 (O/A) | 01XX1BD2 (C)
$D103 (O/A) | $D21A (C)
$D104 (O/A) | $D21B (C)
Stat de Défense01XX05D1 (O/A) | 01XX1CD2 (C)
01XX06D1 (O/A) | 01XX1DD2 (C)
$D105 (O/A) | $D21C (C)
$D106 (O/A) | $D21D (C)
Stat de Vitesse01XX07D1 (O/A) | 01XX1ED2 (C)
01XX08D1 (O/A) | 01XX1FD2 (C)
$D107 (O/A) | $D21E (C)
$D108 (O/A) | $D21F (C)
Stat d'ATQ. SPE.01XX09D1 (O/A) | 01XX20D2 (C)
01XX0AD1 (O/A) | 01XX21D2 (C)
$D109 (O/A) | $D220 (C)
$D10A (O/A) | $D221 (C)
Stat de DEF. SPE.01XX0BD1 (O/A) | 01XX22D2 (C)
01XX0CD1 (O/A) | 01XX23D2 (C)
$D10B (O/A) | $D222 (C)
$D10C (O/A) | $D223 (C)
Type 101XX0DD1 (O/A) | 01XX24D2 (C) $D10D (O/A) | $D224 (C)
Type 201XX0ED1 (O/A) | 01XX25D2 (C)$D10E (O/A) | $D225 (C)

Modificateur de statistiques

Les modificateurs de statistiques sont des valeurs qui réduisent ou augmentent une stat d'un Pokémon en fonction du nombre de fois qu'il a subi une attaque modifiante, telle que Rugissement qui baisse la Force ennemie d'un palier, ou Danse-Lames qui augmente la Force alliée de deux paliers. Naturellement, la valeur de modification est de 07. Dans ces codes, durant un combat, remplacez XX par la valeur de votre choix, sachant donc que 07 est la valeur neutre, et qu'en-dessous la stat diminue...

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Attaque (Allié)01XXAACB (O/A) | 01XXCCC6 (C) $CBAA (O/A) | $C6CC (C)
Défense (Allié)01XXABCB (O/A) | 01XXCDC6 (C) $CBAB (O/A) | $C6CD (C)
Vitesse (Allié)01XXACCB (O/A) | 01XXCEC6 (C) $CBAC (O/A) | $C6CE (C)
ATQ. SPE. (Allié)01XXADCB (O/A) | 01XXCFC6 (C) $CBAD (O/A) | $C6CF (C)
DEF. SPE. (Allié)01XXAECB (O/A) | 01XXD0C6 (C) $CBAE (O/A) | $C6D0 (C)
Précision (Allié)01XXAFCB (O/A) | 01XXD1C6 (C) $CBAF (O/A) | $C6D1 (C)
Esquive (Allié)01XXB0CB (O/A) | 01XXD2C6 (C) $CBB0 (O/A) | $C6D2 (C)
Attaque (Ennemi)01XXB2CB (O/A) | 01XXD4C6 (C) $CBB2 (O/A) | $C6D4 (C)
Défense (Ennemi)01XXB3CB (O/A) | 01XXD5C6 (C) $CBB3 (O/A) | $C6D5 (C)
Vitesse (Ennemi)01XXB4CB (O/A) | 01XXD6C6 (C) $CBB4 (O/A) | $C6D6 (C)
ATQ. SPE. (Ennemi)01XXB5CB (O/A) | 01XXD7C6 (C) $CBB5 (O/A) | $C6D7 (C)
DEF. SPE. (Ennemi)01XXB6CB (O/A) | 01XXD8C6 (C) $CBB6 (O/A) | $C6D8 (C)
Précision (Ennemi)01XXB7CB (O/A) | 01XXD9C6 (C) $CBB7 (O/A) | $C6D9 (C)
Esquive (Ennemi)01XXB8CB (O/A) | 01XXDAC6 (C) $CBB8 (O/A) | $C6DA (C)

Compteurs d'Attaques

Les compteurs gèrent le nombre de tours pendant lequel un effet s'applique. Remplacez donc XX par le nombre choisi, après conversion en hexadécimal. Quelque soit la valeur choisie (hors 00), si vous utilisez ce code avec un action replay (ou un détournement d'OAM DMA), le compteur sera bloqué et l'effet illimité.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Rune Protect (Allié)01XXDFCB (O/A) | 01XX01C7 (C) $CBDF (O/A) | $C701 (C)
Mur Lumière (Allié)01XXE0CB (O/A) | 01XX02C7 (C) $CBE0 (O/A) | $C702 (C)
Protection (Allié)01XXE1CB (O/A) | 01XX03C7 (C) $CBE1 (O/A) | $C703 (C)
Frénésie (Allié)01XX09CC (O/A) | 01XX2BC7 (C) $CC09 (O/A) | $C72B (C)
Ligotage (Allié)01XX0ECC (O/A) | 01XX30C7 (C) $CC0E (O/A) | $C730 (C)
Rune Protect (Ennemi)01XXE3CB (O/A) | 01XX05C7 (C) $CBE3 (O/A) | $C705 (C)
Mur Lumière (Ennemi)01XXE4CB (O/A) | 01XX06C7 (C) $CBE4 (O/A) | $C706 (C)
Protection (Ennemi)01XXE5CB (O/A) | 01XX07C7 (C) $CBE5 (O/A) | $C707 (C)
Frénésie (Ennemi)01XX0ACC (O/A) | 01XX2CC7 (C) $CC0A (O/A) | $C72C (C)
Ligotage (Allié)01XX0FCC (O/A) | 01XX31C7 (C) $CC0F (O/A) | $C731 (C)

Données de Prescience

Ces codes modifient le compteur avant la Prescience, ainsi que les dégats subis par l'attaque (à convertir en hexadécimal).

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Compteur avant attaque (Allié)01XXFBCB (O/A) | 01XX1DC7 (C) $CBFB (O/A) | $C71D (C)
Compteur avant attaque (Ennemi)01XXFCCB (O/A) | 01XX1DC7 (C) $CBFC (O/A) | $C71E (C)
Dégâts de l'attaque (Allié)01XX05CC (O/A) | 01XX27C7 (C)
01XX06CC (O/A) | 01XX28C7 (C)
$CC05 (O/A) | $C727 (C)
$CC06 (O/A) | $C728 (C)
Dégâts de l'attaque (Ennemi)01XX07CC (O/A) | 01XX29C7 (C)
01XX08CC (O/A) | 01XX2AC7 (C)
$CC07 (O/A) | $C729 (C)
$CC08 (O/A) | $C72A (C)

Changer le mode de combat

Passer un combat de dresseurs en mode sauvage permet d'utiliser des Balls ; passer un combat sauvage en mode dresseur, par contre, fait planter le jeu, tout comme passer un combat en mode link si vous n'êtes pas connecté à un autre joueur.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Passer un combat en mode sauvage010116D1 (O/A) | 01012DD2 (C) $D116 (O/A) | $D22D (C)
Passer un combat en mode dresseur010216D1 (O/A) | 01022DD2 (C) $D116 (O/A) | $D22D (C)
Changer le type de combat sauvage (06 = Parc, 07 = Sans fuite, 08 = Coup d'Boule)01XX19D1 (O/A) | 01XX30D2 (C)$D119 (O/A) | $D230 (C)
Mode link (00 = Non, 01 = Oui)inconnu (O/A) | 01XX42D0 (C)inconnu (O/A) | $D042 (C)

Modifier les PV des Clones

Remplacez XX par la valeur, convertie en hexadécimal, des PV que vous souhaitez pour un clone (maximum XX = FF, 255 PV ; minimum XX = 00, 0 PV).

Clone Code action replay Adresse mémoire associée
Allié01XX49CB (O/A) | 01XXDFC6 (C) $CB49 (O/A) | $C6DF (C)
Ennemi01XX4ACB (O/A) | 01XXE0C6 (C) $CB4A (O/A) | $C6E0 (C)

Entraver une attaque ennemie ou alliée

Pendant un combat, utilisez ces codes en remplaçant XX par l'IDH, disponible dans notre correspondance, d'une attaque possédée par le Pokémon pour lui entraver et ainsi empécher son utilisation.

Pokémon subissant l'entrave Code action replay Adresse mémoire associée
Allié 01XXD3CB (O/A) | 01XXF5C6 (C) $CBD3 (O/A) | $C6F5 (C)
Ennemi 01XXD4CB (O/A) | 01XXF6C6 (C) $CBD4 (O/A) | $C6F6 (C)

Modifier l'efficacité et la valeur critique d'une attaque

Utilisez un de ces codes lors d'un combat pour modifier l'effet des attaques sur l'adversaire. Vous pouvez utilisez un code d'efficacité et un code de valeur critique ensemble. Attention, toutes les attaques, mêmes ennemies, sont affectées. Il faut donc mettre le commutateur de l'Action Replay sur OFF après votre tour.

Modifier l'efficacité d'une attaque
Efficacité de l'attaque Code action replay Adresse mémoire associée
Inefficace 010043CB (O/A) | 010065C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
Pas très efficace 010143CB (O/A) | 010165C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
Neutre 010A43CB (O/A) | 010A65C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
Super efficace 011043CB (O/A) | 011065C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
STAB + Inefficace 018043CB (O/A) | 018065C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
STAB + Pas très efficace 018143CB (O/A) | 018165C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
STAB + Neutre 018A43CB (O/A) | 018A65C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
STAB + Super efficace 019043CB (O/A) | 019065C6 (C) $CB43 (O/A) | $C665 (C)
Modifier la valeur critique d'une attaque
Critique de l'attaque Code action replay Adresse mémoire associée
Non critique 010044CB (O/A) | 010066C6 (C) $CB44 (O/A) | $C666 (C)
Critique 010144CB (O/A) | 010166C6 (C) $CB44 (O/A) | $C666 (C)
K.O. en un coup 010244CB (O/A) | 010266C6 (C) $CB44 (O/A) | $C666 (C)

Modifier le Climat

Ces codes modifient le temps qu'il fait durant les combats ; référez-vous à la liste sous le tableau pour connaître la valeur XX du premier code. Le nombre de tours restants doit être converti en hexadécimal. Si utilisé avec un action replay (ou un détournement d'OAM DMA) leur effet est infini.

Donnée à modifier Code action replay Adresse mémoire associée
Climat 01XXE8CB (O/A) | 01XX0AC7 (C) $CBE8 (O/A) | $C70A (C)
Tours restants 01XXE9CB (O/A) | 01XX0BC7 (C) $CBE9 (O/A) | $C70B (C)

00 = Normal
01 = Pluie
02 = Soleil
03 = Tempête de Sable
04 = La pluie s'arrête
05 = Le soleil se cache
06 = La Tempête de Sable se calme


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