Clonage Poké Transfert

Version : S/L/US/UL et O/A/C en simultané

Ce glitch permet de transférer des Pokémon depuis une version Console Virtuelle d'O/A/C vers un jeu 7G en utilisant la Banque Pokémon... tout en les conservant dans leur jeu d'origine et donc pouvoir les transférer de nouveau.
Rédacteurs : Alkan et Tigali
Tuteur : Alkan
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Afin de réaliser ce glitch, il vous faudra simplement une version Console Virtuelle d'O/A/C ainsi qu'un abonnement à jour sur le logiciel Banque Pokémon/Poké Transfert, un jeu de septième génération sur lequel transférer vos Pokémon, et, évidemment, des Pokémon à dupliquer... ainsi que d'autres, inutiles, si possible.

La manipulation est simple :

  1. Stockez autant de Pokémon inutiles dans la boîte 1 de votre PC d'O/A/C que de Pokémon que vous cherchez à dupliquer, sauvegardez, puis retirez les Pokémon de la boîte. Cette étape n'est pas obligatoire, mais permet de prévenir une éventuelle corruption (voir Explications techniques, plus bas).
  2. Placez dans la boîte les Pokémon que vous voulez transférer.
  3. Quittez directement O/A/C sans sauvegarder.

C'est aussi simple que cela. En ouvrant le Poké Transfert, vous constaterez la présence de vos Pokémon transférés, et en rouvrant votre jeu Console Virtuelle, vous constaterez qu'ils sont toujours dans la boîte. Libre à vous de les transférer à l'infini par la suite, ou de les garder au chaud dans votre partie 2G !

Explications techniques

Une explication possible à cet état de fait est que l'équipe ayant développé le Poké Transfert ait pensé que le système de gestion des données des boîtes de la 1G - où la zone de la boîte active est dans la WRAM qui n'est mémorisée qu'en cas de sauvegarde - ait été conservé en 2G. Grossière erreur !

En 2G, le jeu possède sa section mémoire pour la boîte en cours dans la SRAM (dont les données sont conservées, une fois le jeu éteint, jusqu'au rallumage du jeu) et une autre pour le contenu des boîtes : normalement changer de boîte provoque une sauvegarde et "verse" les données de la première dans la seconde. Si on ne sauvegarde pas grâce à cette manipulation, le Poké Transfert charge les données de la SRAM car le jeu n'a pas été redémarré, et ce sans qu'il y ait besoin de les enregistrer par une sauvegarde conventionelle.

En ce qui concerne la corruption, il est possible que le Poké Transfert, quand il reçoit des Pokémon, retire le nombre de Pokémon qu'il a récupéré du nombre de Pokémon dans la boîte préalablement sauvegardé (de manère conventionelle cette fois). Or, si par exemple il n'y avait aucun Pokémon lors de la dernière sauvegarde, et que nous venons d'en dupliquer 5, le Poké Transfert va tenter l'opération 0 - 5. Dans la mémoire, diminuer un octet dont la valeur est à 0 va, comme d'habitude, le remettre à la valeur maximale de FF (255 en décimal), et donc on va arriver à 251. En enregistrant au préalable un nombre de Pokémon correspondant au nombre de Pokémon qui seront transférés, notre manipulation permet de s'assurer que cela n'arrive pas !


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